Často kritizovaná primitivnost počítačových her a jejich důraz na násilí se vyjeví ve zcela jiném světle, když se na ně podíváme prizmatem genderové identity. Virtuální svět nabízí odreagování při nakumulované agresivitě, iniciační rituál „mužství“ v dnešním přefeminizovaném světě, ale také – možná překvapivě – prostor ke hře s genderovou identitou a „ozkoušení“ rolí, které by bylo v reálném světě obtížné.

Počítačové hry jsou zlo. Jsou hloupé a jde v nich jen o střílení. Jsou plné krve, násilí a mrtvol, a hlavně – způsobují nebezpečnou závislost a neschopnost rozlišovat mezi realitou a fikcí. Britští vědci v posledním výzkumu zjistili, že mladí chlapci, kteří hrají počítačové hry plné spoře oděných krásek s obřími ňadry, nejsou schopni obstát v roli, kvůli které „jsou na světě“. Potvrdil to ostatně i slavný psycholog Philip Zimbardo.

Nic z toho samozřejmě není pravda, tedy až na ňadra, kterých je v hrách stále nepočítaně, a hysterickou Zimbardovu reakci, která svádí údajná mužská selhání na pornografii a právě na hraní počítačových her. Nepodložené a panické reakce včetně „ověřených“ výzkumů se ale čas od času stále objevují i v relevantních periodicích. Zažíváme tedy skutečně krizi maskulinity? A jak se na ní podílejí hry?

Pánský klub 

Na začátek si to pojďme přiznat – hry (a teď je řeč především o AAA titulech, tedy blockbusterových hrách) jsou pořád pánským klubem. Ironií je, že statistiky ve skutečnosti mluví o téměř totožném zastoupení mužů a žen mezi hráči. Světový průměr z roku 2015 hovoří o 59 procentech mužských hráčů, v některých zemích dokonce hraje více žen. Úplně jiná otázka se ale týká diskurzivní roviny, vepsaným čtenářem (tedy ideálním divákem, hráčem, něčím, co by marketing popsal jako „cílovka“) je tak stále většinou bílý heterosexuální muž. Hry jsou tak pořád médiem, který je „od mužů, pro muže a o mužích“, genderové stereotypy se tak týkají jak produkce (třeba složení vývojářských týmů), obsahu a také hráčů a hráček (tedy představ, co „baví holky“ a co „kluky“). A důsledek, který se koncentruje právě v obsahu, je jednoduchý – zatímco ženské postavy vypadají tak, aby bylo hezké na ně koukat (attractive to watch), mužské je prostě skvělé hrát (attractive to play) a lákají k identifikaci. Dává to smysl a není na tom nic špatného: převážně mužské vývojářské týmy prostě zatím definují oba genderové řády, protože o podobě mužských postav zatím nikdo nemluví (nikdo je nekritizuje, neanalyzuje, ale ani vlastně neadoruje).

Z logiky věci se tak akademici a akademičky obracejí právě k marginalizovaným skupinám. Vznikly desítky až stovky prací, které se věnují zobrazení žen nebo LGBT postav v hrách (a ač se situace „zlepšuje“ mílovými kroky, žádná hitparáda to pořád není) a zároveň se zaměřují i na strategie těchto skupin při hraní různých typů her – tedy co cítí, jak se jim jejich reprezentace líbí, jakým způsobem se potýkají s macho nebo heteronormativním obsahem. Nikoho ale vlastně moc nezajímá, jak to berou samotní muži.

Základním konceptem, se kterým se musí pracovat, je hegemonická maskulinita, s nímž pracují autoři Connel a Messerschmidt ve své stejnojmenné práci z roku 2003. Ta je definována jako stereotypní zhmotnění maskulinních vlastností, s nimiž jsou muži neustále konfrontováni a nuceni se s nimi ztotožňovat. Jedná se tedy o jakousi ideální „mužskost“, virtuální koncept, který málokdo ztělesňuje. Kdo se k ní alespoň přiblíží, stává se alfa samcem, takzvané „souhlasné maskulinity“ po ní zase touží a zároveň z ní těží. Marginalizované maskulinity (tedy především gayové, ale také třeba právě geekové) jsou pak kvůli ní pod neustálým tlakem. Hlavním přínosem Connela a Messerschmidta ovšem není zjištění, že existuje mužský ideál, vůči němuž je nutné se vymezit (ať už pozitivně, nebo negativně), ale fakt, že maskulinita není jen jedna. Její jednotlivé formy navíc nejsou oddělené, fixní kategorie, nýbrž jejich ustavování je naopak procesem, v nichž se jednotlivé identity v různých mocenských pozicích konstruují navzájem. Není ani jasné, jaká ona ideální maskulinita je, protože se proměňuje v čase, ideální středověký rytíř (víno, čest, víra) by se tak třeba lišil od hegemonní maskulinity definované společností reálného socialismu (pivo, maso, fotbal).

Náhled do současné hegemonní maskulinity nabízí třeba koncept toxické maskulinity. Tu lze definovat jako stereotypní mužské chování založené na předpokladu, že mužství definuje násilí, absence emocí a sexuální agresivita. Podobně i koncept hypermaskulinity Moshera a Sirkina z 80. let se zdá být poměrně aktuální. Správný muž je podle něj macho, který splňuje především tři proměnné – necitlivě a sexisticky se vyjadřuje k ženám, věří, že násilí je mužskou doménou, a nebezpečí považuje za vzrušující zážitek. Ať už jsou pak skuteční muži jacíkoliv, je faktem, že maskulinita je konstruovaná právě tímto způsobem.

Mužská identita je tak v určitém smyslu podstatně křehčí než ta ženská nebo třeba než identita gaye či lesby. Maskulinita je totiž definována právě v opozici k femininitě (ono známé „nebuď baba“ a „správnej chlap nebrečí“) nebo homosexualitě. Je tak zcela běžné oslovovat se „ty seš buzna“, ale slyšel někdy někdo, že by se ženy oslovovaly „lesbo“? Právě odtud tak pramení třeba vyšší míra tolerance žen ke gayům a lesbám, zatímco ještě předchozí generace mužů často dokázala tolerovat nanejvýš tak „kamarádky, jejichž polštářová bitva se trochu zvrtla“, a mužskou homosexualitu odmítala naprosto. Kdokoli totiž nesplňuje přísné podmínky hegemonní maskulinity, musí být očerněn a symbolicky sankcionován.

Ironií osudu je, že čím víc se mluví o postavení a zobrazení žen, čím víc se diskutuje o feminismu, tím důrazněji sílí tlak právě na potvrzování hegemonické maskulinity, snad aby se zahnala krize, kterou mladí muži v poslední desítce let prožívají. Zatímco o postavení žen, jejich roli ve společnosti i ideálních představách se diskutuje a jejich status se mění, na muže se jaksi zapomnělo. A najednou mají pocit, že nepatří nikam – už neplatí, že muž je živitel a žena v domácnosti, co ale potom mužům zbývá? Kdo jim řekne, jací mají být? Logicky se pak vše svádí na feminismus a bezpečným přístavem se stává právě hegemonní maskulinita. Tu zobrazuje (ať už kriticky nebo pouze deskriptivně) pár desítek let i kinematografie právě v čele s Jamesem Bondem, ale také seriály (pohodář Charlie Sheen v sérii Dva a půl chlapa), časopisy (Maxim) nebo hudba (třeba „rapper“ Pitbull). To je kultura přímo nasáklá toxickou maskulinitou a hry jsou ve velké míře dalším komponentem. Nebo ne?

Jackův probuzený smysl pro ničení 

Vše, co bylo řečeno, totiž poměrně dost nahrává právě počítačovým hrám – tedy pokud znovu mluvíme především o těch áčkových, akčních, „third person“ hrách, které jsou výkladní skříní herního průmyslu. Podobně jako James Bond nebo Vin Diesel ztělesňují mužské postavy, které ve hrách ovládáme, hegemonní maskulinitu. „Chtěl bych prostě vypadat jako oni. Nemyslim si, že je to něco špatného – bejt prostě nabušenej týpek, kterej to má na háku a nikdo si na něj hned tak netroufne,“ popisuje sedmnáctiletý Patrik. Mužské postavy tak stejně jako ty ženské splňují západní model krásy a vypadají trochu jako macho modelové z módních mol – jsou vysocí, štíhlí, velmi často s kaštanově hnědými vlasy a strništěm nebo vousy. Na rozdíl od žen mohou být starší, zralá čtyřicítka se cení. Malboro Man.

Důraz se klade především na tělesnou konstrukci. Stejně jako u ňader v případě žen, i tady dochází k „přehánění reality“. Z analýzy více než 150 nejprodávanějších her posledních let například vyplynulo, že hrudníky mužských postav jsou až o 6 procent širší, hlava o 13 palců větší a boky o 7 palců širší, než je reálný průměr. Často jsou popisováni jako agresivní a násilní a podobně jako akční hrdinové z filmů 90. let neprojevují žádné emoce – jasně, emoce jsou pro baby a fňukny. „Jsou to lháři, špatní manželé či otcové a psychopati,“ uvádí další z výzkumů. Právě oni tak ztělesňují násilí na obou pólech hodnotového spektra – jsou hrozbou i záchranou. Ženy a děti jsou naopak osoby, které je potřeba chránit. Z hlediska tropů ztělesňují buď tajemné muže s temnou minulostí, kteří toho moc nenamluví (Hitman, Mass Effect, Max Payne), nebo hláskující drzouny či gangstery (GTA). Kapitolu samu pro sebe pak představují maskulinity jiných etnik – víc než kde jinde je v hrách zastoupen tzv. „trope of black primitive“, tedy představa dvoumetrového hláskujícího Afroameričana nebo Hispánce, který navíc pravděpodobně vlastní bazuku nebo rotačák.

Mužské postavy tak často ztělesňují „typ pravěkého lovce s ohromujícími bicepsy, krkem tak svalnatým, že se stěží otáčí, a s emoční škálou obsahující pouze agresivní grimasy“. Zobrazovaná maskulinita se tak vrací k té „tradiční“, byť ji ztělesňuje třeba kapitán vesmírné lodi. Performování takové postavy tak připomíná starý mužský iniciační rituál, který z naší „přefeminizované“ společnosti vymizel. Ne náhodou tak připomíná třeba v současnosti tolik populární „cesty válečníka“, které pořádají bizarní skupinky třeba i v Česku.„Mám prostě dost všech těch metrosexuálů a chlapů, který mluví o pocitech. Chci si zapařit FIFu, chci vzít do ruky brokárnu a zabít pár nácků,“ dodává osmnáctiletý Jirka.

Ostatně právě samotné hraní je podstatně důležitější než to, jak postavy vypadají. „Toxické hraní“ je pak podobné kultovnímu Klubu rváčů, který vypráví právě i o krizi maskulinity, ačkoli se tváří především jako všeobecná postmoderní kritika. Návrat k agresivitě, skutečnému mužství, potřebě se „kamarádsky vybít“, protože to je to, co „dělá chlapy chlapama“ je právě to, co kniha i film popisuje (a je na každém, zda to bude vnímat jako povzdechnutí nebo naopak dloubnutí do žeber). Stejným „klubem rváčů“ jsou třeba i mnohé herní komunity, které jsou přes pokrok, o který se velmi horlivě snaží vývojáři, dosti toxické. Vyprávět o tom mohou nejen třeba aktérky aféry GamerGate (tedy kauzy, kdy se proti herním vývojářkám vzedmula na sociálních sítích i mimo ně obrovská vlna sexismu a nenávisti), ale třeba i kluci, co se při hraní nechtějí bavit jen „o kozách a pivu“. 

„Přestal jsem hrát multiplayer po netu, protože ty kluci jsou prostě hovada. Věřim, že doopravdy jsou třeba fajn, ale tady se chovaj spíš fakt jako sexistický prasata,“ vysvětluje osmadvacetiletý Honza. „Jak kdyby to všecko mohlo jít ven právě při hraní,“ dodává. Jak jinak navíc můžeme chápat virtuálního Tylera v zápletce Klubu rváčů, kterého si hlavní hrdina Jack vymyslel jen z nahromaděné frustrace, než jako jakéhosi avatara, kterého ovládáme? „Jsem Jackův probuzený smysl pro ničení,“ vysvětluje své alter ego Jack po zjištění, že on a Tyler jsou jedna osoba.

Při uvažování o hrách jako o moderním „klubu rváčů“ můžeme jít ještě dál – akční hry totiž ztělesňují přesně ty vlastnosti, které definují právě onu hegemonní maskulinitu. Narativ je v tomto smyslu jasný – zabít, přežít, dobýt, najít. Být nejlepší, nejrychlejší, být první. Dokonce i v kooperativních multiplayerech najdeme na konci každého utkání tabulku s body – určit tak můžeme vítěze mezi vítězi. Zajímavé je, že tyto „maskulinní“ ideály navíc v hrách splňují i hrdinky, jen u toho ještě hezky vypadají. Můžeme tak tvrdit, že touha zvítězit patří k univerzálním složkám lidské nátury, vymykajícím se genderovým stereotypům, pravdou ale zůstává, že kompetitivnost je konstruována jako maskulinní, snaha o spolupráci a třeba i nelineární vyprávění bez vítěze a konce zase jako femininní. Nic to neříká o konkrétních reálných lidech, dost to ale vypovídá o požadavcích, které na ně společnost klade.

Takový malý experiment 

Podobné uvažování, které hrám vyčítá právě onu kompetitivnost (ano, ironie vyřčeného je nasnadě), by ale nemělo vést k hysterickému očerňování počítačových her, jaké je naznačené v úvodu. Naopak. Hry jsou mnohem víc než jiné médium prostorem svobody. Více či méně rigidní obsahy tak v důsledku mohou znamenat cokoli. Mohou se stát bezpečným prostorem takového coming-outu „na zkoušku“ (to potvrdil třeba můj výzkum LGBT hráčů a hráček) nebo jednoduchým rozhraním pro experimentování s genderovou identitou a tím, co to znamená být „muž“ nebo „žena“. Výzkumy mezi hráči World of Warcraft třeba prokázaly, že polovina lidí si vybírá avatary opačného genderu, muži dokonce častěji než ženy. Důvody mohou být pragmatické (těší se, že je nikdo nebude brát tak vážně a dostanou od ostatních dárečky jako nové brnění nebo šípy), ale i vysloveně experimentální (prostě chtějí zkusit, jaké je to být ženou). „Proč ne? Je to prostě zajímavý, ostatní se k tobě pak chovají jinak. Ženskou taky hrajeme s klukama, když se vožereme. Ženskou nebo medvěda,“ popisuje třicetiletý Martin.

Není navíc fér tvrdit, že všechny mužské postavy v hrách jsou jen svalnatí obři bez emocí a cílem hry je všechny ostatní pozabíjet. Jak už bylo řečeno, vývojáři se snaží a dost často se jim to také daří. Hry tak už dnes nabízejí nespočet rozličných narativů a maskulinit, nabízely je ostatně vždycky, jen je vždycky „převálcuje“ obraz Barbara Conana a jemu podobných. Najdeme v nich tak muže, který řeší především svůj  problematický vztah k otcovství (Heavy Rain nebo již zmíněné Last of Us) nebo postmoderně střízlivějící chlapíky, kteří zjišťují, že je žádná žena už jako zachránce nepotřebuje (Uncharted). Oblíbený i zatracovaný walking simulátor Fire Watch zase ukazuje „normálního“ obtloustlého chlapa a jeho problémy s manželkou.

Koho ale tohle baví? U titulu, o kterém se mluví jako o hře, kde se „nic nestane“, se taková otázka nabízí o to více. Hrajeme hry, abychom byli sami sebou se svými měkkými těly a banálními problémy, nebo chceme naopak hrát tvrdé válečníky a sexy bojovnice? Nechceme v hrách snít? Jasně, že chceme, a taky to děláme.„Mě to prostě baví. Líbí se mi, že můžu jednou hrát za kozatou válečnici, pak za míček a pak třeba za namakance z druhý světový. Fakt, že jsem to já a že ráno půjdu do práce, na tom nic nemění,“ vysvětluje pětadvacetiletý Marek. „Já si třeba vždycky vytvořim takovýho odpornýho zelenýho obra. A někdy hraju za kostru s pirátskym kloboukem, přijde mi to hustý,“ dodává zase k hrám, kde si avatara vytváří člověk sám, jednatřicetiletý Ondřej, který se živí jako obchodní manažer. Ukazuje se tak, že skutečně maskulinity jsou mnohem variabilnější, než by se mohlo zdát podle zjednodušené nabídky médií.

Hraní her tak není příčinou současné krize maskulinity, ale možná spíše pokusem o její řešení. Nikdo neví, zda by geek, neschopný randit s holkama a najít si kamarády, byl jiný, pokud by hry neexistovaly. Možná by seděl zavřený doma a četl knížky nebo lepil letadýlka. Místo toho hraje WoWko, no a co?„Když mě někdo naštve, tak si prostě pustim GTAčko a rozmlátim někomu hubu,“ vysvětluje dvaadvacetiletý Tomáš. „Lepší, než abych to v sobě držel nebo někomu skutečně ublížil,“ dodává. Ano, hry někdy dokážou být velké zlo.

Tereza Krobová (1989) vystudovala žurnalistiku a později mediální studia na Fakultě sociálních věd Univerzity Karlovy a dále genderová studia na Fakultě humanitních studií. Na FSV v současnosti sepisuje svou doktorskou práci, která se věnuje právě genderovým aspektům počítačových her. Stejnému tématu se věnuje i v rámci výuky – kromě FSV přednáší na Metropolitní univerzitě v Praze, New York University v Praze a Masarykově univerzitě v Brně. Mimoto učí cizince češtinu a pracuje také jako dramaturgyně v České televizi, kde vymýšlí pořad o počítačových hrách pro děti

Článek vyšel v Revue Prostor 107

Podpořte Revue Prostor a přispějte k rozkvětu osvědčené kulturní platformy

Podpořte Revue Prostor a přispějte k rozkvětu osvědčené kulturní platformy

Zvolte podporu, která je Vám nejbližší! Revue Prostor roste – a s tím i naše odpovědnost. Rádi bychom, aby naše platforma zůstala otevřená a přístupná všem.

Díky Vaší podpoře můžeme dále publikovat kvalitní autorské texty, férově odměňovat naše spolupracující a budovat udržitelný model, který drží nezávislou žurnalistiku při životě.

Více o nás
Zvolit částku:
Zabezpečeno Darujme.cz