Ztratit se v krajině, vzpomínkách i sám sobě

Štěpán Šanda
22. 2. 2021

Česká videohra Someday You'll Return vás vezme do temnoty mužské duše ve folklórem inspirované cestě za magickou hranici zapomenuté přírody

Esej Štěpána Šandy publikujeme v rámci spolupráce se Studii nových médií Filozofické fakulty Univerzity Karlovy. Původně vznikla jako závěrečná práce pro předmět Současná vizuální kultura.

Ozve se kukačka, všemožné druhy lesních ptáků zapípají (a za nimi se otočí má kočka, která jinak stopuje všechny opeřence, co se mihnou před oknem do zahrady), zaševelí listí a větve se o sebe v mírném vánku otřou. Mezi stromy proniká oranžové světlo, snad zlaté hodiny, možná pár minut před, možná pár minut po. Na tom ale zase tak nesejde. Čas tady neběží, dokud neujdu zase pár dalších kroků ke svému dočasnému cíli. 

Ocitl jsem se v lesích, do nichž se rovným dílem otiskly moravské Chřiby a krajina Českého Švýcarska. Česká videohra Someday You’ll Return (2020) jen těžko může nahradit skutečný výšlap mezi stromy, který může mít očistný charakter zvlášť po dnech zavřených v karanténě, nicméně ovlivnit naše vztahování se ke krajině může i tak silně. Krajina sama tu navíc nabízí prožitek cesty za vykoupením vlastních chyb. 
Proměňující se prostředí je jednou idylickým zhmotněním lesů středního klimatického pásu, podruhé zase pekelnou industriální krajinou, kde vše živé stravují kusy železobetonu. Ze Someday You’ll Return cítíme nejistotu z toho, jak naši přírodu promění probíhající klimatická krize. Hra však ukrývá mnohem víc vrstev. Kromě nového vztahu krajině rozvíjí folk hororová témata nebo podobenství o vyrovnávání se s vlastní maskulinitou.

Temnota uvnitř i vně vlastního já

Zařadit Someday You’ll Return je snazší žánrově než tematicky – jde o adventuru s prvky simulátoru chození (v angličtině se termín walking simulator vžil pro hry, kde jde v první řadě o prozkoumávání a objevování světa než o akci a adrenalin). V kůži Daniela se hráč vydává do hvozdů, kam kvůli minulosti slíbil, že už se nikdy nevrátí. Jenže právě sem patrně utekla z domu jeho dcera Stela.

I když začátek cesty lemují rudé fáborky na větvích, brzy je zřejmé, že takhle jednoduché to nebude. Čím blíž má Daniel pocit, že Stela je, tím víc se hráčská postava zaplétá do vlastní minulosti, chyb a selhání. Hráč se postupným dávkováním informací dozvídá, že Daniel byl majetnický, zbytečně přísný, omezený a neempatický otec, tedy že Stela měla důvodů zmizet více než dost. A tak se postupně proměňuje i náš mentální obraz Stely – když poprvé obejdu závoru a vstoupím do lesa, představuji si Stelu jako dívku okolo deseti, jedenácti let. Postupně ale vychází najevo, že hledám spíš dospívající ženu. Spolu s tím stopuji i vývoj jejího vztahu s o trochu starším Alexandrem, jemuž svěřovala svá trápení s otcem.

Someday You’ll Return pracuje (byť v omezené míře, jde stále o žánr, který na hráčových volbách nestojí tak zásadně jako například RPG) s oceňovanou vlastností videoherního média – interaktivitou. Hráč může do příběhu zasahovat, a hledání Stely tak může skončit pěti možnými konci. Co se ale nemění, je ústřední zážitek z procházení se kapradím, brodění mechem a podivnou černou biologicko-technickou hmotou. Ta se někdy vynořuje přímo z Danielova nitra, jako kdyby představovala veškerý hnus, co si sebou muž nese, jindy z krajiny samotné, jež byla jeho činy poznamenána. Ať už jde o starý dětský tábor, kde působil jako jeho vedoucí, nebo nepřístupný zchátralý hrad. 

Krajina se rozpadá pod tíhou Danielovy viny.

Hlavní hrdina tváří v tvář hrůzám a nestvůrám, které spatří, začne zpochybňovat svou vlastní identitu. Právě cesta sebepopření vám umožní dosáhnout (relativně) šťastného konce. Tady si můžeme vypůjčit postřeh Václava Janoščíka z knihy Napínat současnost (2020), kde tuto vlastnost her na příkladu RPG Disco Elysium Janoščík ztotožňuje s filozofií Gilberta Simondona a jeho procesem individuace. Janoščík píše: „Nejsme individua, ale vždy jsme uvnitř procesu individuace. (…) Bytí někým je aktivním procesem, do kterého se musíme chtě nechtě zapojit. Identity nejsou jednoduše dané, nemůžeme si z nich jednu vybrat. Vytváříme je a ony nás. Identitu nezískávám, spíše se vyvíjím v prostředí gravitace různých identit.“ 

Pro Janoščíka jsou počítačové hry přímo založené na postupném pronikání do odlišného prostředí, přičemž takto můžeme odhalovat a prozkoumávat vztahy, procesy i strukturální zlomy, „které nejsou vybočením z poklidného řádu, ale samy utváří dynamickou skutečnost, které říkáme svět nebo skutečnost.“ Tímto pohledem lze virtuální les číst jako jednu z podob tohoto procesu. Zoufalá situace částečně mění nepřístupného a ve své sebestřednosti omezeného muže. Stromy ho pak mohou dovést buď k získání pochopení a de facto přehodnocení sebe sama, nebo úplného přijetí své nestvůrné identity a posléze i odpovídající podoby. 

Hluboký děs mezi turistickými značkami

Someday You’ll Return bychom mohli co se popkultuního žánru týče zařadit k folk hororu. Označení se spojuje především s takzvanou nesvatou trilogií anglických filmů ze šedesátých, potažmo sedmdesátých let. Tyto ustavující snímky jsou Lovci čarodějnic (Witchfinder General, 1968), The Blood on Satan’s Claw (1971) a Rituál (The Wicker Man, 1973). Spojuje je podobná estetika – všechny se odehrávají v odlehlých, až izolovaných místech (z většiny byly rovněž točeny v exteriérech, nikoli v prostorách filmových studií), důležitou roli nejen v příběhu, ale i atmosféře hraje krajina, najdeme tu důraz na podivuhodnou sílu či zlo ukryté ve (pseudo)folklorních tradicích. 

Taky hrou Someday You’ll Return se čas od času rozezní moravská lidová píseň a už samotný název hry folk hororové optice odpovídá. Podle teoretika Dereka Johstona a jeho textu Rural Returns: Journeys to Past and the Pagan in Folk Horror je jedním z klíčových motivů žánru idea cyklického času. Ten stojí v opozici vůči lineárnímu, často teleologicky pojímanému času strojově řízené modernity. Daniel se ale vrací zpět a dostává možnost prožít některé věci znovu – a možná i lépe.

Přední teoretik folk hororu Adam Scovell zmiňuje ve své knize Folk Horror: Hours Dreadful and Things Strange tři stěžejní rysy tohoto subžánru – folkhororové texty (jakožto mediální výstupy komunikující význam) esteticky či tematicky využívají folklor a jiné lidové tradice k vytváření děsu, znepokojení nebo hrůzy. Zároveň podle Scovella znázorňují střet mezi hlubinným a často nadpřirozeným světem a modernitou, kterou typicky představuje městský člověk a jeho racionalistické hodnoty. Folk horror je tak spjatý s procesy vytváření společenské paměti a udržování lidových tradic.

Je to poměrně mlhavé vymezení, nicméně o přesné definice ve folk hororu nejde – spíš o pocit, dojem, atmosféru. Sám Scovell v jiném textu The Folk Horror Chain píše: „Folk horor je zvláštní mediální formát. Vyvolává v nás touhu po svém definování a po vytvoření kánonu, ale zároveň jde o subžánr, který je inherentně intuitivní, zvlášť když vezmeme v potaz různé shodné rysy ve filmech, televizních inscenacích, beletrii a dalších médiích. Tato podivná kombinace zjevně sdílených tematických a estetických linií a subjektivních, jakoby z kolektivní paměti vycházejících vzpomínek, možná vysvětluje, proč tak dlouho trvalo definovat, jaké vlastně jsou určující znaky folk hororu,“ (překlad pochází z článku Antonína Tesaře z tematického čísla časopisu A2 16/2018).

I proto nelze mluvit například o vlnách folk hororu nebo specifickém období, které by jako žánr ovládl. Ve druhém desetiletí našeho století ale už můžeme hovořit o jakémsi revivalu folk hororu (jak zní název rozcestníkového blogu folkhorrorrevival.com s vlastním sborníkem studií) a k němu částečně přidružených jevů: návratu různých forem novopohanství, pronikáním fantasy žánru do mainstreamu, hledání atmosféry předindustriální krajiny v hudebním žánru dungeon synth nebo fascinaci konceptem hauntologie. 

Když minulost nedokáže odejít

Hauntologii poprvé zřejmě popsal filozof Jacques Derrida ve své eseji Strašidlá Marxa (slovensky, 2011) jako přetrvávání elementů z minulosti, kterých se společnost nedokáže či nemůže zbavit. S konceptem dál pracuje i teoretik Mark Fisher v knize Ghosts of My Life (2014) – termínem hauntologie popisuje kreativní práci hudebníků s nepřeberně přístupnými a obsáhlými internetovými archivy minulosti, stopování neuskutečněných budoucností a nemožnost zbavit se traumat minulosti, stejně jako neschopnost utopického myšlení. Ta je podle něj typická pro pozdní kapitalismus v době tzv. vítězství neoliberalismu po studené válce.

Hudební publicista Jiří Špičák v textu Hauntologie jako návrat do dětství (A2 12/2010) popisuje společné prvky hudebníků pracujících s hauntologií jako záměrné používání rozostřených samplů, všemožných archivních inspiračních zdrojů nebo jen vzpomínání na hudbu či zvuky dětství. Vše je zároveň přítomné i nedosažitelné, straší to v nemateriálním prostoru právě jako duchové nebo přízraky.

V Someday You’ll Return různá strašidla vpadnou do uklidňujícího virtuálního lesa. Hra navíc otevřeně mluví o paměti, odpovědnosti, vyrovnávání se s vlastními chybami a nemožnosti změnit minulost. Jedna z lokací, kam se Daniel pravidelně vrací, má dokonce podobu defragmentovaného prostoru, kde se objevují pouze jemu důvěrně známé objekty nebo střípky minulých zážitků. Vše přitom vyčítavě glosuje dívka v černobílých šatech. 

Minulé zde nabývá fyzickou podobu, dožaduje se to pozornosti - je jasné, že vlastnímu já utéct nelze. V jedné fázi hry musí Daniel prožít znovu svá selhání, navštěvuje starý byt i hádky s matkou Stely Idou, tentokrát však i s kritickým komentářem přízračné postavy (není to nakonec obraz Stely v Danielově svědomí?). Prožitá hauntologie. 

Koneckonců – jak moc se liší naše situace, kdy máme nekonečný archiv našich digitálních já na sociálních sítích neustále před očima? Všechny informace o tom, co se nám kdy líbilo, kým jsme byli, jak jsme se vztahovali k druhým a jak jsme k s nimi komunikovali, se vznáší někde v nemateriálním prostoru nad naší pamětí, připraveny kdykoli narušit náš klid jako duch Hamletova otce na hradbách dánského královského sídla Elsinor.

Prožít znovu svá selhání.

Se strašidly, něčím nadzemským nebo jen dávným a předmoderním lidským věděním pracují folk horory různě. Zmiňovaný film Rituál nepředkládá rozhřešení mezi střetem civilizace, cudnosti a křesťanství reprezentovanými policistou Nielem Howiem a pohanským kultem na ostrově Summerisle vyznávajícím staré bohy. Howie nakonec skončí v proutěné soše, kde jej ostrované upálí jako oběť za úrodné jaro a léto, tolik potřebné po hubených letech. Vesničané zpívají píseň, křesťan se modlí v plamenech ke Kristovi.

Zde film končí a už neříká, zda-li zvítězili staří bohové nebo Bůh křesťanský. Ve filmovém hororu Slunovrat (Midsommar, 2019) se zase setkáváme s uzavřenou pohanskou komunitou, kterou objevujeme očima amerických studentů – střet civilizace s kmenem. Slunovrat komentuje pocit západní nadřazenosti stejně jako potřebu kolektivity v neoliberálním étosu vyhroceného individualismu. Dany stíhané traumatem z domovské země sekta nabídne potřebnou empatii a společné prožívání bolesti i radosti. Jak se ale později ukáže, vykoupenou lidskými obětmi. 

V Someday You’ll Return můžeme vysledovat podobné motivy. Nenajdete tu sice kult s jeho zlověstnou, ale zároveň svůdnou energií, ale lidové vědění a moudrost je tu naopak obohacujícím prostředkem zbystřujícím smysly a překonávajícím závratě. Když Daniel opouští auto, kterým už do lesa nemůže, postupně slábne i maskulinní modernita kráčející v jeho stopách v měkkém bahně. Hráč nebo hráčka si v Danielově kůži postupně osvojuje bylinkářství a dovednost vaření odvarů. Setkává se s archetypální moudrou bábou tu na pařezu, tu u ohniště, která vypráví o slovanské bohyni Vesně a její ochranné síle. Danielovi předá i zvláštní totem ochraňující před zlými duchy, jako svého druhu prostředek pro redefinici vlastního já. 

Pod mechem leží traumata patriarchátu

Feminita jako by v Someday You’ll Return byla průvodkyní po dávném vědění, nezkresleném ideou neustálého pokroku. Ženské postavy, ať už babka, či Eleanora, která Danielovi bezostyšně pomáhá, nebo právě Stela nabízejí vykoupení a možnost ohlédnout se, a dokonce napravit vlastní chyby. Dívce Lee, s níž se v lese Daniel setká, nakonec Daniel pomůže vysvobodit panenky ze spárů Zvířete, které je stále unáší, ničí a rozebírá na kousky. Tento motiv lze číst prizmatem hnutí MeToo a všech traumat a jejich fragmentů v mysli, kterých se tradičně pojímaná a ve jménu aktivního pohlaví/genderu omlouvaná maskulinita dopustila na tisících žen. 

Cesta lesem je lemována útržky těl panenek.

Ostatně role žen v Someday You’ll Return se poněkud odlišuje od jiných zástupců folkhororu, který s konstrukcí ženství pracuje různě. V zakladatelské nesvaté trilogii je žena zdrojem nebezpečí, hrozby i nadpřirozena. Vzhledem k čarodějnickému tématu Lovců čarodějnic i Blood on Satan’s Claw je tento motiv zjevný, v Rituálu zase dívka poslouží k vylákání policisty na osudný ostrov Summerisle. Zde lze citovat Barbaru Creed, která v knize The Monstrous Feminine: Film, Feminism, Psychoanalysis (1993) uvádí, že žena-monstrum v hororových filmech obecně funguje jako „ideologická projekce (…) utvořena k udržení přesvědčení, že nestvůrná povaha ženy je neoddělitelně svázaná s její odlišností jakožto sexuálního jiného oproti muži.“ 

Je potřeba ale podotknout, že motiv nebezpečné ženy může být chápán jako svého druhu posilující – když vnímáme nebezpečí, bereme jeho nositele vážně. Alicia Izharuddin ve své eseji The Laugh of the Pontianak: Darkness and Feminism in Malay Folk Horror (2020) zkoumá specifickou formu démonů v malajských a singapurských folk hororech. Izharuddin píše, že nárok na ničivou sílu a odplatu mají jen ty ženy příslušící ke světu duchů a démonů; naopak „ženy mezi živými toto privilegium podkopávat patriarchální útlak tímto destruktivním způsobem nemají.“ Samozřejmě jde o poměrně úzce definovaný fenomén folk hororu jihovýchodní Asie, nicméně minimálně toto sdělení může být blízké i některým západním žánrovým příbuzným.

Jednou z představitelek takových žen-monster je i postava čarodějnice. Čarodějnice sice představují sílu na pomezí přírody a kultury, nicméně rozhodně blíže mají oné „iracionální” – ženské – přírodní energii. V hororu Čarodějnice (The Witch, 2015) Roberta Eggerse zlo vychází z krajiny osídlované anglickými puritány. Opět nalézáme dichotomii mezi pokrokem a nespoutanou divočinou, reprezentovanou čarodějnicí postupně vybíjející osadníky přes moře připluvší osadníky. Chloé Germaine Buckley v textu Witches, ‚bitches‘ or feminists trailblazers? The Witch in Folk Horror Cinema píše, že čarodějnice jsou kvůli svému původu založenému částečně na pověrách a částečně na skutečných příbězích jen těžko jednoznačně ztotožnitelné s feministickou ikonou emancipace. Proto i čarodějnice v Eggersově filmu může být zároveň symbolem ženské touhy a síly, ale i patriarchálního strachu z ní, který vede k jejímu potlačování a vytlačováním na okraj. 

Během bloudění po virtuálním lese v Someday You’ll Return však potkáte pouze jedinou čarodějnici, onu bezejmennou babku, která Danielovi ukazuje cestu k vlastní introspekci. Je zřejmé, že hrůza ve hře přichází odjinud – z muže a jeho touhy ovládat. Pokud hráč učiní některá rozhodnutí, která mu hra nabídne, Daniel se doslova promění ve Zvíře, které jinak obstarávalo většinu děsu v celém procesu hledání a nenacházení Stely, jejíž odchod za jiným mužem než jejím otcem můžeme také číst jako společenský strach ze (sexuálně) aktivní ženy. 

Při návštěvě vybydleného dětského tábora, kde Daniel působil jako vedoucí a kde se odehrála jedna z největších křivd vůči Stele – důvěryhodnější se mu jevila verze, že klubovnu nezapálil kluk, ale právě jeho vlastní dcera –, nachází hráč vedlejší vyprávění o chlapeckém kultu inkvizitorů fanaticky pátrající po čarodějnici k upálení po místních lesích. Při procházení okolí hráč může narazit na hranici s prázdnými šaty, která následně vzplane za hrozivého jekotu – avšak žádné skutečné nebezpečí najít nejde, je tu pouze strach a pozůstatky násilí vůči ženskému, jinému. Strach z čarodějnice bez čarodějnice samotné.

Vzpírající se krajina, připomínající se historie

Folk horor vychází i z pocitu odcizení, který prožíváme prostřednictvím rurální či jinak netknuté krajiny vzpírající se civilizaci. Žijeme-li nyní v antropocénu, kdy dotek lidské ruky má vliv na celý planetární (klimatický) systém a uvykli-li jsme modernistické představě o nadřazenosti člověka nad veškerým přírodním na této planetě, může se ne-městské prostředí najednou skutečně jevit jako zdroj nezkrotitelného, nebezpečného či hrůzného.

Krajinu a její roli ve folk hororech popisuje Adam Scovell v Folk Horror: Hours Dreadful and Things Strange jako plnou nevyjasněností a mnohostí, místo nekonečna proměnných. Krajina má ve folk hororu až alchymický potenciál k transmutaci základního materiálu v něco, kde je přítomná hrůza i vlastní záměr. V souvislosti s klimatickou krizí a lidstvem (nebo alespoň jeho částí) vyhlížejícím přírodní katastrofy vyvolané z geologického hlediska krátkodobým, ale o to intenzivnějším působením člověka na zemské prostředí a křehký planetární systém se právě krajina schopná proměňovat jeví jako silný obraz nastávajících dějů. Folk horor vyvolává, a má vyvolávat, „zlověstné pocity podvracející naše existující vztahy se všeobecně rozpoznatelnými místy,“ píše Scovell. 

Jak si všímá Paul Newland ve sborníku British Rural Landscapes on Film (2016), ve folk hororu často „máme pocit, že se něco temného plíží pod nánosem každodenního moderního života, něco, co může být mnohem lépe viditelné ve venkovském prostředí.“ Newland také zmiňuje koncept topofilie – silného vztahu k místům. Podle autora pojmu topofilie Yi-Fu Tuana lidské vnímání i samotná lidská zkušenosti z přítomnosti na konkrétních místech vznikají. Vědomí minulosti dané lokality pak vyvolává silný vztah.

Folk horory tak připomínají právě minulost odsunutou do pozadí procesy urbanizace a industrializace – v případě Someday You’ll Return to je zapomenutý polorozpadlý kostelík obehnaný stejně zuboženým hřbitovem, kaple, krápníkové jeskyně nebo Ctiradův dub jako posvátné (nekřesťanské) místo. Traumata spojená s krajinou se tu ale manifestují i přítomností mechem a haluzí porostlého bunkru, který připomíná nadvakrát opouštěné pohraničí, sudetskou vylidněnou prázdnotu a vypálené obce, kde z trávy sem tam vystupují kamenné základy zničených budov. Řopíky jako by byly na takových místech jedinou stopou dávné lidské přítomnosti, pomníkem nacionalistických sporů a zároveň místy, kolem nichž často takový národní sentiment znovu vyrůstá.

Minulost odsunutou do pozadí industrializací objevuji v katakombách pod kostelem.

Minulost odsunutou do pozadí industrializací objevuji v katakombách pod kostelem.
Francouzský teoretik Guy Debord v 50. letech definoval v eseji Introduction to a Critique of Urban Geography (1955) takzvanou oblast psychogeografie. Navrhuje, že takový obor by měl studovat „zákony a specifické efekty geografických prostředí, organizovaných vědomě či nevědomě, na emoce a chování jednotlivců.“ Adam Scovell se pokouší tuto metodu aplikovat v textu Roztodivný Wirral (česky A2 16/2018) na svůj rodný kraj – v eseji se mísí historie anglického poloostrova s osobními vzpomínkami a lidovými povídačkami určených ke strašení dětí. O Wirralu píše jako liminálním prostoru, kde se stírají jasně vymezené hranice na vícero úrovních – poloostrov se rozkládá mezi řekami Dee a Mersey, nejde zařadit ani k jednomu z okolních regionů, pravděpodobné místo dávných vikingských bitev se tu potkává s neméně chladnou dálnicí. 

Folkhororová místa do určité míry tato neukotvenost definuje – většinou v nich probíhá střet mezi dvěma protichůdnými silami. Možná, že odtud pramení ona hrůza, která právě v liminálních prostorech má oproti čistě urbánním místům možnost tryskat na povrch. Liminalita je často přítomna v přechodových rituálech ve všech hraničních stavech – i proto je klíčovým pojmem například pro religionistiku s jejím studiem posvátného, náboženské teorie i praxe. Moderní myšlení vycházející z ideálu osvícenství naopak jako by tuto mnohost rozmělňovala svým důrazem na empiričnost (není to zjevná kontradikce? vždyť právě zkušenost je hraničních, zlomových či přechodových okamžiků a míst plná), ověřitelnost v praxi, dualitu – muž, žena; člověk, Bůh; kultura, příroda; rozum, cit; pokrok, tradice. 

Na hranici snu, očistce a rituálu

Celé prostředí v Someday You’ll Return můžeme chápat jako liminální prostor plný protikladů. Do přírodní krajiny se dobývají ne-lidské, mutující entity, v nichž se navíc mísí lidská těla s hmyzem či jinými živočišnými druhy. Vedle stromů se tu tyčí neotesané a hrubé železobetonové nosníky. Až meditativní procházka ve zlaté hodině je motivována neklidem ze hledání dcery a všudypřítomným nebezpečím. Daniel se několikrát probouzí jakoby ze snu. Ale nikdy jako hráči nevíme, zdali tento sen nebyl reálnou součástí fikčního světa.

Vzpomínky nemůžeme od míst, kde se odehrály, nikdy naplno oddělit. Jejich mentální obraz je přímo zasazen do místního kontextu a navracíme-li se do něj, jen těžko si můžeme nevzpomenout na naši minulost svázanou s danou budovou, ulicí, stromem, zábradlí, rybníkem, chatkou; zkrátka vším, co v nás zanechalo určitý otisk. A to ať už svou atmosférou, lidmi, kteří zde byli s námi, nebo snad doslovně myšleným geniem loci, jakožto skutečně duchem místa. Ovlivňuje-li člověk krajinu, je toto zpětná vazba, rekurze, kterou se propisuje krajina i do člověka. Díky folkhororové tradici, jejím liminálním prostorům, kontrakulturnímu dědictví i novému hledání spirituality a vztahu k živé i neživé přírodě můžeme konečně ze stromů vysázených racionalistickým myšlením spatřit, alespoň na chvíli, les v jeho celistvosti.

Daniel se v Someday You’ll Return rovněž navrací do míst, která zná. „Slíbil jsem, že se sem už nikdy nevrátím,“ pronáší na samém začátku hry jakoby nebyl jeho postoj dostatečně zřejmý. Jenže otisk krajiny v mysli nejde vymazat ani sebezatvrzelejší přísahou.

---

Štěpán Šanda (* 1996) studuje žurnalistiku a nová média, obojí na Univerzitě Karlově. Občasně přispívá do různých médií. Pomáhá s propagací počítačové hry Silicomrades. Bloud z pomezí Šumavy a Českobudějovické pánve, dnes zakotven v Praze.


Líbilo se vám? Sdílejte


Zavřít