Videohry v Maďarsku a ve východní Evropě v 80. a 90. letech

Současná odborná literatura o historii videoher by zaplnila celou knihovnu, avšak střední a východní Evropa zůstává na digitálních mapách i nadále bílou skvrnou. Mohli bychom si myslet, že kvůli železné oponě jsme byli izolováni a v regionu se hry nevyvíjely. Opak je však pravdou: relativní uzavřenost vytvořila v bývalých zemí RVHP kvetoucí a jedinečnou herní kulturu. Možná jen málo lidí z mladší gamerské generace ví, že v období socializmu a post-socializmu, čili v osmdesátých a devadesátých letech, se v Maďarsku zrodil skutečný herní průmysl, který se napříč všemu dokázal vyvinout často v garážových podmínkách a exportovat na západ softwary světové kvality.

Kouzelné pixely
„Magická kostka“ se v roce 1979 vydala na svou dobyvačnou cestu světem a stala se skoro symbolem; hra nezná hranice, tvůrčího ducha nemůže omezovat politická izolace a za železnou oponu se prorazit dá, dokonce lze dosáhnout i významných obchodních úspěchů. Kostka Ernőa Rubika nebyla jenom ekonomickým triumfem, ale i poslem svobody. Tento optimistický postoj sehrál obrovskou roli v tom, že když nově vzniklá firma Novotrade – jedna z prvních akciových společností v zemi, vedená Gáborem Rényim – vyhlásila koncem roku 1982 soutěž na počítačovou hru, z celé země se začaly hrnout nápady.
První polovina osmdesátých let byla skutečně heroickým obdobím, které v Evropě symbolizovaly dva počítače: britský, gumovými klávesami vybavený černý ZX Spectrum, dnes působící spíš jako hračka, a Commodore 64, který na trh uvedla americká společnost Commodore. Ten vynikal především svou barevnou paletou, scrollovacími schopnosti a ve své době jedinečným zvukovým čipem, který připomínal syntetizátor. Když v maďarské státní televizi přečetli výzvu Novotradu, kvůli západnímu embargu uvalenému na země RVHP tyto počítače v Maďarsku oficiálně nebyly k sehnání, alespoň ne za forinty. Přesto přišlo přes tisíc návrhů, některé v textové podobě, jiné jako propracovaný storyboard. Nápady byly částečně posuzovány v Maďarsku a částečně v zahraničí a vítězné práce se začaly vyvíjet na počítačích, které Novotrade přivezl a zapůjčil budoucím vývojářům. Mezi firmou Novotrade a Andromeda, kterou v Londýně vedl Robert Stein, maďarský emigrant z roku 1956, jenž se do té doby zabýval hlavně obchodem se šachovými automaty a počítačovými součástkami, vznikla jedinečná dohoda: Stein bude na Západě distribuovat hry vytvořené maďarskými programátory, a ti budou dostávat výplatu ve valutách.
Z freelancerů, studentstva, počítačových inženýrů a vážených vědců, kteří po práci doma na vedlejšák po nocích programovali hry, se poskládaly malé týmy specializované na jednotlivé projekty a pustily se do horlivého vývoje. Hry byly většinou nesmírně jednoduché, dnes snad až úsměvně naivní, ale přesto někdy stály na geniálních nápadech s prostým grafickým řešením. První maďarské počítačové hry se dostaly na západní obchodní pulty v roce 1983. Kočka Cézar, která honí myši ve spíži (Caesar the Cat); čínský žonglér, který na dlouhých tyčích vyvažuje stále rychleji se točící talíře a sem a tam pobíhá po pódiu (Chinese Juggler); mamut, který musí přenášet (tehdy programátorsky bravurním 3D způsobem vymodelovanou) ledovou kru tak, aby ztroskotanci nespadli do vody (Artic Shipwreck); kovboj na koni, který žene bizony do ohrady (Buffalo Roundup) – to je jen pár příkladů z nabídky. Jedním z největších úspěchů této průkopnické éry byla textová dobrodružná hra Eureka!, ve které se cestovalo časem a jejíž příběh napsal Ian Livingstone, známý autor fantasy knih. Hra stavěla na novém obchodním modelu britské společnosti Domark: první hráč, který ji dohrál a zavolal na zakódované tajné telefonní číslo, získal odměnu 25 000 liber.
Od poloviny osmdesátých let se spolupráce Novotrade–Andromeda rozjela natolik, že se uvnitř firmy formovaly stálé interní vývojářské týmy. Vedl je tehdy Donát Kiss a uměleckým vedoucím se stal Tamás Révbíró, který dříve pracoval u hudebního vydavatelství Hungaroton a byl známý také svými překlady románů Geralda Durrella, P. G. Wodehouse či textů Johna Lennona. Vedle vynikajících matematiků, jako byl například László Mérő, se k jednotlivým projektům připojovali i grafici, rockoví hudebníci a textaři, mezi nimi například později světově proslulý digitální výtvarník Tamás Waliczky, Attila Horváth, autor textů pro Charlieho, skupinu Korál či Piramis, nebo László Kiss, jeden ze zakladatelů skupin Európa Kiadó a URH.
V této době vznikaly v Maďarsku světové hity pro Commodore, například Scarabaeus, inspirovaný filmy o Indiana Jonesovi, Impossible Mission 2, což byla logická plošinovka s „tajným agentem“, nebo The Last Ninja, který vyvinul tým nezávislý na Novotrade a který se stal jednou z nejpůsobivějších her. Jak vyplývá z knihy Pixelhősök (Hrdinové pixelů) a dokumentárního filmu Vakondok 4: Végigjátszás (Krtečci 4: Dohra), studio Novotrade v Lipótvárosu nebylo jen centrem vývoje her, ale také jakýmsi duchovním tvůrčím prostorem.
Zajímavé je, že právě herní průmysl – tehdy nejméně kontrolovaný už tak slábnoucí centrální mocí – byl tím, co otevřelo dveře na Západ. Zahraniční i domácí tisk často dál zmiňoval „Magickou kostku“ jako jakýsi „kreativní předobraz“ rozkvétajícího maďarského digitálního herního průmyslu, ale úspěchy přičítal i vizuálnímu stylu světově proslulých maďarských animovaných filmů a kreativnímu vidění domácích programátorů, vyrůstajících v izolaci. (1) V druhé polovině osmdesátých let však už zahraniční novinové články o Novotrade více než cokoli jiného vyzdvihovaly svobodného ducha a podnik označovaly za pevnost maďarského „hybridního kapitalismu“. (2)
Ke konci dekády vyvinula společnost Novotrade International, později pokračující pod názvem Appaloosa, tak slavné hry, jako byla Ecco the Dolphin z roku 1992, jedna z nejkrásnějších her své doby, jež se stala světovým hitem na konzolích Sega Genesis, Sega CD a Game Gear. Tento „delfíní simulátor“, v němž hlavní hrdina, delfín skákavý, plave obrovským světem a musí najít své ztracené společníky cestováním v čase, dobře zapadá do řady domácích pacifistických her se zvířecími postavami.
Kromě oficiálního vývoje her v té době kvetl i amatérský, dnes módně nazývaný „indie“ vývoj her, částečně na cenově dostupnějších počítačích Commodore Plus/4 a Commodore 16. Do poloviny devadesátých let vznikaly čím dál profesionálnější nezávislé vývojářské týmy, zaměřené hlavně na osobní počítače Amiga a PC. Ke konci dekády se pak na cestu ke světovému úspěchu vydávaly hry jako Imperium Galactica, strategická vesmírná série společnosti Digital Reality.
„Když to já jednou budu vyprávět v klubu…“ (3)
Ve stínu vývoje her se v Maďarsku vytvořila zvláštní subkultura „nelegální“ výměny softwarů. „Nelegální“ v uvozovkách, protože v té době v Maďarsku ještě neexistoval žádný skutečný zákon o softwaru. Získat oficiálně hry ze Západu nebylo možné, do země se tak dostávaly většinou pašeráckými kanály a ve formě pirátských kopií – hlavně přes Německo, Rakousko a Jugoslávii – a pak měnily majitele v různých klubech. Takřka v každém větším městě existoval počítačový klub, kde se pravidelně scházeli tehdejší geekové, aby si pak domů odnášeli disky a kazety plné her – často však už chybné nebo v průběhu cesty v metru či tramvaji poškozené. Nejslavnější domácí klub fungoval v budapešťském domě kultury Csokonai (Csokonai Művelődési Ház), zvaném „Csoki“ a vedeném Lajosem Tóthem: hráči se v pátek setkávali na uzavřeném „elitním“ klubu, ale v sobotu mohl přijít kdokoli na veřejný softwarový bazar.
Nejvýznamnějšími událostmi „Csoki“ byly akce s názvem Počítačové Vánoce (Computer Karácsony), pořádáné každoročně na Technické univerzitě, kam se sjížděly tisíce lidí ze všech koutů země. Dva dny probíhala dnes už nepředstavitelná veřejná „kopírovací orgie“. V předinternetové éře tyto akce nabízely mnoha lidem jedinou možnost setkat se s podobně smýšlejícími, vyměňovat si hry a zkušenosti. Význam klubů však sahal ještě dál: zde vznikaly první domácí týmy demo scény, považované za předchůdce multimediálního umění. Tyto týmy vytvářely mezinárodně úspěšná, vizuálně působivá technická dema, často předcházející samotným hrám, které si vyměňovaly a posílaly do zahraničí, aby soutěžily s podobnými týmy. (4) Mnoho domácích průkopnických počítačových herních časopisů také vzniklo právě v těchto klubech.
Za železnou oponou je také život!
Ačkoliv se ve východoevropském regionu nejvyspělejší herní průmysl vyvinul v Maďarsku, vývoj her samozřejmě probíhal i v ostatních zemích RVHP. V Československu, kde dominoval počítač ZX Spectrum, se zpočátku vytvářely hlavně amatérské textové dobrodružné hry. Podobná byla situace i v Jugoslávii. Stejně jako v Maďarsku se i u jeho jižního souseda v určité době rozšířil programový přenos přes rádio a televizi: na kazety se ukládaly programy ve formě zvukových frekvencí, a pokud byl několikaminutový zvukový záznam úspěšně nahrán uživatelem, program se „převedl“ do hry. (Šlo samozřejmě o velmi jednoduché, domácí programy.)
V Polsku začínala amatérská tvorba převážně dobrodružnými hrami na sci-fi témata, ale ke konci osmdesátých let už podobně jako v Maďarsku vznikaly profesionální firmy specializované na export softwarů, například California Dreams, která vyvinula světový hit: automobilovou hru Streed Rod. (5) V Německé demokratické republice byly počítačové kluby pod silným dohledem tajné služby Stasi (6) a situace nebyla lepší ani v Sovětském svazu, kde se přesto v roce 1985 zrodila geniální hra Tetris. Hru vyvinul počítačový inženýr Alexej Pažitnov a po dobrodružné cestě se dostala na Západ přes Maďarsko, kde si jí všiml již zmíněný Robert Stein v počítačovém výzkumném ústavu SZTAKI. To už je však jiný příběh a téma pro jiný článek, jinou knihu či film. (7)
A jaká byla situace v Československu?
Dostat se k domácímu počítači v Československa bylo v osmdesátých letech těžké: dovážely se (složitě a pokoutně) ze Západu nebo se kupovaly ve specializovaných prodejnách, kde však byl hardware neustále vyprodaný. Hry tehdy vyvíjeli amatéři, z nichž se mnozí scházeli v počítačových klubech napojených na Svazarm, dobrovolnou, původně brannou organizaci. V klubech si vyměňovali hry i znalosti. Českoslovenští amatérští programátoři vytvářeli mimo jiné i hry s aktuálními politickými tématy, vyjadřující protest – některé z nich dokonce podporovaly protirežimní demonstrace na konci osmdesátých let. Patřily k nim například textové dobrodružné hry P.R.E.S.T.A.V.B.A (1988) nebo hra Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989 (1989), ve které Indiana Jones bojuje s komunistickou policií. V devadesátých letech začali jednotlivci a menší studia vyvíjet hry komerčně – nejprve dobrodružné point’n’click hry určené pro místní trh – a nakonec v regionu vznikly i mezinárodně úspěšné akční hry, například Hidden & Dangerous (1999), Operation Flashpoint (2001) nebo Mafia (2002).
Tento text byl původně zveřejněnen na stránkách partnerského média EPER.
Odkazy:
(1) Humphrey, Peter: Hungary Leaps Into High Technology. The Times, 1985, 27. listopadu, s. 25.
(2) MacPherson, Mira: The Hybridization of Hungary. The Washington Post, 1986, november 4, str. 3.
(3) Citát pochází ze západoněmeckého seriálu Nem kell mindig kaviár („Kaviár nemusí být vždy“), který maďarská televize vysílala na začátku osmdesátých let. Hlavní hrdina, modrooký, šarmantní špion ztvárněný Siegfriedem Rauchem, pronášel tuto větu na konci každé epizody, a ta tehdy zlidověla, jako citát.
(4) Skvělý obraz této subkultury podává dokumentární film Vakondok 5: Stamps Back.
(6) http://https://www.zeit.de/digital/games/2018-11/computer-games-gdr-stasi-surveillance-gamer-crowd
(7) Zajímavým, i když značně přehnaným hraným zpracováním dobrodružné historie Tetrisu je thriller Tetris z roku 2023 v režii Johna S. Bairda, který distribuovala společnost Apple TV.
This content was published as part of PERSPECTIVES – the new label for independent, constructive and multi-perspective journalism. PERSPECTIVES is co-financed by the EU and implemented by a transnational editorial network from Central-Eastern Europe under the leadership of Goethe-Institut. Find out more about PERSPECTIVES: goethe.de/perspectives_eu.
Co-funded by the European Union. Views and opinions expressed are, however, those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the European Commission. Neither the European Union nor the granting authority can be held responsible.
![]()