Videohry a klimatická krize (část třetí)
Videohry, které se již staly zásadní součástí zábavního průmyslu, reagovaly na palčivé globální problémy a klimatickou krizi sice zpožděně, avšak o to kreativněji. Nabízí však herní průmysl pravdivá nebo funkční řešení? Nebo se náš svět dá skutečně zachránit jen ve virtuálním prostoru?
Vítejte u třetího dílu série „videohry a klimatická krize“, ve které se věnujeme vztahu mezi videohrami a klimatickou krizí. (První díl k přečtení zde, druhý díl k přečtení zde.)
Chceš raději poslouchat? Audioverze článku je k dispozici i na Spotify a Apple Podcasts.
V boji proti plastu a oxidu uhličitému
Otázkou je, jestli projekty, o kterých pojednávaly předchozí dva články – ekologické hry, organizace zabývající se zelenou tematikou, platformy, sbírky a sázení stromů – mohou skutečně vést k radikální změně? Vždyť už samotná výroba hardwaru, na kterých hry běží a kterými se ovládají (počítačů, konzol, monitorů, ovladačů atd.), vývoj her trvající často i několik let a zaměstnávající stovky až tisíce lidí, balení fyzických kopií hotových her, jejich doprava ke spotřebitelům, stahování, ba dokonce i streamování – to vše je spojeno s obrovskou spotřebou materiálů a energie a se znečištěním životního prostředí, nemluvě o provozu různých datových center a serverových farem.
Podle zprávy Výzkumného a školícího institutu OSN například herní konzole v roce 2019 vyprodukovaly téměř 4,7 milionu tun elektroodpadu, což představuje přibližně 9 % celosvětového elektroodpadu. V roce 2019 činily emise oxidu uhličitého herního průmyslu jen ve Spojených státech 24 milionů tun, což přibližně odpovídá celkovým emisím oxidu uhličitého celého Mongolska. Ze studie Console Carbon Footprint o uhlíkové stopě vyplývá, že největší emise oxidu uhličitého pocházejí z fyzických kopií a stahování her, jako jsou například Fifa 19 (912 581 kg), Red Dead Redemption (848 733 kg) a Call of Duty OPS 4 (566 489 kg), zatímco z hlediska délky hraní patří na čelní nelichotivé příčky Assassin’s Creed Odyssey, Grand Theft Auto 5 a Fallout 76. Odrazující jsou i statistické údaje z webu casino.org, který analyzuje herní trh: podle nich roční emise oxidu uhličitého z videoherního průmyslu v současnosti odpovídají nabití jednoho a půl bilionu mobilních telefonů, roční spotřebě elektřiny 4,7 milionu domácností a 22 tisícům zpátečních letů mezi Londýnem a New Yorkem.
Z hlediska minimalizace emisí oxidu uhličitého je otázka distribuce klíčová. Přestože počet prodaných fyzických kopií her rok od roku klesá, nárůst stahování a streamování her nepředstavuje nutně řešení – ba co víc, z dlouhodobého hlediska může situaci ještě zhoršit. Důvodem je zvýšený tlak na datová centra a síťovou infrastrukturu, což v případě her větších než 20 GB a zejména u her s rozlišením 4K či dokonce 8K znamená opět zvýšenou ekologickou zátěž. Streamování her, na rozdíl od filmů či hudby, kde zabere poměrně krátký čas, může trvat celé hodiny. Pokud by hráči do roku 2030 plně přešli na streamování, podle jedné důležité studie Lancaster University (From One Edge to the Other: Exploring Gaming’s Rising Presence on the Network) by mohly emise oxidu uhličitého vzrůst až o 30 %.
Herní magazín Eurogamer se ve svém dvoudílném článku s názvem What does gaming’s all-digital future mean for the climate crisis? (Co znamená digitální budoucnost herního průmyslu pro klimatickou krizi?) tomuto tématu podrobně věnuje a analyzuje řadu výzkumných studií. Ani ten ale nemůže nabídnout spolehlivý recept. „Na otázku, který herní režim vede k nejnižším emisím oxidu uhličitého, lze dát jen jednu jasnou odpověď: ‚záleží na okolnostech‘,“ zaznívá v článku Dr. Joshuy Aslana, autora studie z roku 2020 s názvem Climate change implications of gaming products and services (Dopady herních produktů a služeb na klimatickou změnu). „Záleží na okolnostech“ mimo jiné znamená, jak dlouho hráč hraje, jak velká je velikost souboru a na jakém typu zařízení hraje. Celkově lze říci, že čím větší je velikost souboru, tím méně efektivní je digitální stahování, a proto by se spíše měla preferovat cloudová hra. Na druhou stranu, „čím déle hrajete, tím méně efektivní je cloudová hra,“ shrnuje Aslan.
Dekarbonizace by vyžadovala radikální změny, ty však zatím bohužel zůstávají pouze na úrovni slibů a uměleckých experimentů. Dr. Kara Stone, designérka a docentka na Alberta University of Art, například sestavila solární webový server pro streamování her, který je částečně z repasovaného počítače Raspberry Pi a použitých automobilových baterií. První hra, která na něm běží, se jmenuje Known Mysteries a odehrává se v Kanadě ovládané budoucími ropnými společnostmi. Také vizuální materiál pro hru Kara Stone vytvořila v duchu recyklace, a to z industriálních a přírodních filmů ze sedmdesátých let, přičemž je komprimovala tak, aby se na server vešly. Tímto konceptem se vlastně připojila k vývojářům indie her a zpochybnila i 4K–8K rozlišení, které je považováno za základní kámen budoucích her.
Největším problémem možná je, že i když se díky iniciativám jako Playing for the Planet a mnoha dalším obrovské společnosti zavázaly k dosažení klimatických cílů (společnost Sony podle svého globálního environmentálního plánu Road to Zero dokonce plánuje, že do roku 2050 její produkty a podnikatelské aktivity nebudou mít žádnou ekologickou stopu), na firmy se vlastně nevyvíjí skutečný tlak a neexistují žádné přísné regulace. Hlavním problémem tedy podle Sama Barratta, zakladatele iniciativy Playing for the Planet, stále zůstává lhostejnost.
Pokud nás už omrzelo lovení robotických příšer, můžeme si odpočinout ve hře Horizon Forbidden West a obdivovat přírodu: vodopády, vlny tříštící se o útesy zátok nebo let ptáků a motýlů nad mlžnými subtropickými krajinami. Jako bychom se ocitli ve filmu Davida Attenborougha, kde na okamžik zapomeneme, že zdánlivá harmonie ve skutečnosti skrývá neustálý krutý boj o přežití. Ve hře Red Dead Redemption 2 si zase můžeme užívat nedotčené krajiny, pokud vyměníme winchestrovku za dalekohled a vyrazíme na pozorování ptáků, a ve hře Legend of Zelda: Breath of the Wild se můžeme ztratit mezi fantastickými horami Hyrule. Mnoho hráčů tvrdí, že jim ponoření do přírody v těchto hrách s otevřeným světem či dokonce zkoušení alternativních způsobů stravování a životních stylů, například veganství, přináší radost a svobodu.
Ale motivují tyto virtuální světy hráče, aby po návratu do reálného života vnímali přírodu, která je obklopuje, jako svou vlastní a zodpovědně ji chránili ? Neskrývá se v digitálně modelovaných stéblech trávy, která jsou vytvořena až na úroveň buněk, a v mávání hyperrealistických motýlích křídel nebezpečí, že naším skutečným domovem se stal tento láskyplnější, autentičtější, bezpečnější a harmonický digitální svět? A nevyvolávají prozkoumávání, pozorování a zejména ochrana tohoto světa falešnou iluzi, falešné uspokojení, že jsme splnili svůj úkol („mission accomplished“), a že už nám tedy nezbývá nic jiného, než se pohodlně usadit v herním křesle?
Jane McGonigal, pracovnice Výzkumného institutu budoucnosti (IFTF) v kalifornském Palo Alto a designérka her, se domnívá, že toho se nemusíme obávat – naopak. Ve své úspěšné knize Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Realita je rozvrácená: Proč můžou hry přispět k tomu, abychom byli lepší, a jak můžou změnit svět) a v související TED přednášce neargumentuje pouze ve prospěch toho, že hry nejsou ztrátou času, ale vyjadřuje také optimistický názor, že hry a hráči mohou sehrát velkou roli při zlepšování našeho světa.
„Hráči jsou super silní, nadějní jednotlivci,“ tvrdí. „Jsou to lidé, kteří věří, že jako jednotlivci mohou změnit svět. Problém je jen to, že věří ve svou schopnost měnit virtuální, ne skutečný svět. A právě to se snažím vyřešit. Musíme se pokusit, aby skutečný svět fungoval víc jako hra.“
„Problém je v tom,“ dodává, „že zatímco ve hrách se měníme v lepší verzi sebe sama a při řešení virtuálních problémů máme pocit, že jsme neporazitelní, při řešení skutečných problémů takový pocit nemáme.“ Podle Jane McGonigal by se však pocit impozantního vítězství, který prostupuje hrami, velmi snadno dal přenést i do skutečného života. „Impozantní vítězství je něco tak mimořádně pozitivního, že si člověk nedokáže ani představit, že by ho mohl dosáhnout. A když se mu to povede, zaskočí ho, čeho je doopravdy schopen. A právě takový pocit by měli mít miliony těch, kteří se snaží řešit problémy tohoto světa v době, kdy se snažíme poprat s výzvami příštího století.“
Představy Jane McGonigal se mohou na první pohled zdát naivní. Je nicméně pravda, že schopnost hráčů videoher poradit si s překážkami, jejich angažovanost, motivace a zaměření na cíle jsou vlastnosti, které bychom mohli velmi dobře využít při řešení skutečných problémů. Samotná gamifikace, tedy využívání her a herních teorií v oblastech, jako je učení a práce, se pokouší o něco podobného. Jako příklad můžeme uvést případ, kdy v roce 2011 spoluprací Centra herních věd a Biochemického oddělení na Washingtonské univerzitě vznikla 3D proteinová modelovací hra Foldit, jež umožnila určit strukturu proteinu, který způsobuje nemoc podobnou AIDS u makaků rhesus. Když byly v roce 2013 publikovány výsledky výzkumu, nebylo náhodou, že jako spoluautoři byli uvedeni hráči.
Z tohoto hlediska je klíčové nalezení způsobu, jak motivovat hráče. Videohry a herní organizace zjevně nestačí a je nutná radikální změna způsobu myšlení ve všech oblastech života. Hry samy o sobě svět nezachrání a nanejvýš mohou v tomto boji nabídnout pomoc. Ta je však nezbytně důležitá. Jinak nám skutečně zůstanou jen virtuální ráje, ze kterých už nebudeme mít chuť ani možnost odejít – vstát, podívat se z okna a vyjít ven na procházku nebo se projet na kole v reálné, živé, dýchající přírodě.

Tento text byl původně zveřejněnen na stránkách partnerského média EPER.
This article was published as part of PERSPECTIVES – the new label for independent, constructive and multi-perspective journalism. PERSPECTIVES is co-financed by the EU and implemented by a transnational editorial network from Central-Eastern Europe under the leadership of Goethe-Institut. Find out more about PERSPECTIVES: goethe.de/perspectives_eu.
Co-funded by the European Union. Views and opinions expressed are, however, those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the European Commission. Neither the European Union nor the granting authority can be held responsible.
![]()