Textovková renesance

Ondřej Trhoň
15. 9. 2019
© Barbora Tauerová

Interaktivní literatura má dlouhou tradici. Takzvaná hypertextová fikce existuje už od roku 1976, kdy programátor Will Crowther vytvořil dobrodružnou textovou hru Colossal Cave Adventure. Nelineární příběh, na kterém se svými volbami podílel i čtenář, byl něčím nevídaným. Moderní literatura už pokusy s větvícím se narativem znala, ale byl to teprve výkon počítačů, který umožnil elektronické fikci zažít svůj vrchol. Textové hry ze série Zork se tehdy prodávaly po desetisících. 

Herní teoretik Espen Aarseth ve své vlivné knize Cybertext: Ergodic Literature popisuje například jednu z prvních hypertextových knih afternoon, a story od Michaela Joyce. Nelineární příběh o muži, jež je svědkem automobilové havárie, se mění v závislosti na volbách čtenáře. A svoji scénu mělo i Československo - podle teoretika Jaroslava Švelcha byla před rokem 1989 ještě polovina Československé herní produkce textová. Z ní vzešla třeba satirická protikomunistická textovka P.R.E.S.T.A.V.B.A. 

I když nadace Electronic Literature Organization stále funguje, hrát dnes textovky má nádech konzervativní nostalgie. Tváří v tvář rapidně se zlepšující grafice těch „velkých“ her se elektronická fikce stáhla do ústraní. 

Literatura po obratu k obrazu

Posledních pár let se to ale možná mění. Když otevřete portál Itch.io, který se zaměřuje na herní underground, najdete v kategorii Interactive Fiction téměř 5 500 výsledků. Autorky a autoři se ve svých textových hrách věnují genderu, duševnímu zdraví, fanfikci i sci-fi. Například nejznámější textovka nové vlny, Howling Dogs od autorky s pseudonymem Porpentine, se celá odehrává ve virtuální realitě. Jako čtenář v ní procházíte rutinou v prostředí kyberdystopického bytu, abyste se v každém z několika dějství ponořili do jedné z fantastických krajin. Mezi odkazy na příběh Johanky z Arku kritička elektronické literatury Emily Short nachází odkazy na Borgese nebo Calvina. 

Zatímco text Howling Dogs doplňuje jen pár decentních pixelartových ilustrací, jiné textovky jsou bohatě ilustrované, mají hudební doprovod nebo zapojují i méně obvyklé prvky - například oceňovaná metatextovka Doki Doki Literature Club vás v jednu chvíli požádá o manipulaci se soubory na vašem disku. I proto se pro řadu z interaktivních fikcí používá označení visual novel - obrazový román. Žánr, který původně vznikl v Japonsku (a stále se těší velké popularitě) nakonec dost možná nejlépe shnuje zážitek, který multimediální literatura v 21. století vyvolává. 

Ať už je to eklektická tvorba Angely He (mluví o sebevraždách a domácím násilí), viněta Cary Ellison z nočního klubu Sacrilege nebo Depression Quest Zo Quinn, jakoby s nimi elektronická literatura nabírala druhý dech. O textovkách se píše i na stránkách velkých herních magazínů, velký text o fikční vlně publikoval i magazín The New York Times.

© Barbora Tauerová

Výrobní prostředky elektronických románů

Příchod nové generace textovek přitom není úplná náhoda. Velký podíl na tom má programátor Chris Klimas, autor populárního a zdarma dostupného nástroje Twine pro tvorbu interaktivní fikce. I když není jediný (za zmínku stojí průkopnický Storyspace nebo InkleWriter ),  Twine vyniká jednoduchostí a příjemným uživatelským prostředím - vytvořit krátkou textovku si v něm tak může kdokoliv, a to bez jakékoliv znalosti programování. Často se taky používá k prototypování - při tvorbě speciálního dílu série Black Mirror ho využil i scenárista Charlie Brooker.

Twine by ale nestačilo, pokud by se zároveň herních trh už nějakou dobu neotevíral novým vlivům. Internet otevřel interaktivní fikci dveře a digitální platformy se staly útočištěm tvůrců a tvůrkyň, na které ten velký herní průmysl zapomněl. Čím dál jednodušší vývoj přitom znamená i víc experimentů. I když k používání Twine není potřeba umět napsat ani středník, pokročilejší v něm mohou psát i jednoduchý kód. Výsledkem pak může třeba desetivteřinová kontemplace nad koncem světa Queers in Love at the End of the World od Anny Anthropy nebo důvtipná parodie na Indiana Jonese Temple of No. A pokud vás uhranul svět japonské estetiky, svůj vlastní vizuální román snadno vytvoříte v Ren’Py.

Víc hlasů, víc témat

Výše zmíněné tituly se přitom objevují v době, kdy se hry pomalu stávají nástroji pro osobní vyjádření. Tetovky tak často bývají médiem, po němž sahají queer nebo trans osoby. Zpracovat svoje zážitky, traumata nebo sny v jednoduché videoherní formě totiž nikdy nebylo lehčí. Ať už je to kosmická Heaven Will Be Mine plná trans a queer postav nebo Coming Out Simulator o vyrovnávání se se svojí identitou, hry jsou zkrátka tak trochu novodobé blogy. Na vzrůstu obliby textových her od mladých autorů a autorek přitom vydělávají všichni - videoherní svět i klasická literatura.

Vždyť Porpetine svůj tištěný román vydala už před dvěma lety.

---

Autor je šéfredaktor blogu Revue Prostor a kulturní publicista


Líbilo se vám? Sdílejte


Zavřít