Cynická vesmírná opera ve věku AI a videoherního hyperrealismu: Hyperion Dana Simmonse

Lucie Formánková
27. 6. 2025

Hyperion je klenotem vědeckofantastické literatury, který si dosud nikdo netroufl zfilmovat. Román, který nedávno oslavil třicáté narozeniny, místy připomíná videoherní vyprávění, jindy vyvolává úzkost kosmického hororu a přináší cynické úvahy o dalším vývoji lidstva.

Dan Simmons je americký spisovatel známý díly na pomezí science fiction, fantasy a hororu. Proslul zejména čtyřdílnou ságou Hyperion Cantos (doslova Hyperionské zpěvy, česky však vyšlo jako Kantos Hyperionu, pozn. red.), jejíž díly nesou názvy Hyperion, Pád Hyperionu, Endymion a Vzestup Endymionu. Simmons v rozsáhlých románech spojuje prvky epické space opery a náboženské filozofie s básnickým odkazem Johna Keatse. Předkládá nám barvitý fikční svět surové budoucnosti, v níž se lidé musí potýkat s časovým dluhem z meziplanetárního cestování. Největším nepřítelem lidstva je v hyperionské sáze umělá inteligence a smrtící mýtická entita Štír (v originále Shrike, podle odrůdy ptáka, který nabodává svou kořist na ostnaté objekty).

Hyperion, který poprvé vyšel v roce 1989, je příběhem sedmi poutníků. Hegemonie, vládní orgán lidstva, je vyšle k takzvaným Hrobkám času na vzdálené planetě Hyperion. Zde se mají setkat s mýtickým Štírem a ovlivnit nadcházející konflikt mezi umělou inteligencí, lidmi a Vyvrženci, kolonií zmutovaných lidských odpadlíků. Nesourodá skupina poutníků společně obědvá, večeří a krátí si čas vyprávěním, zatímco na palubě vesmírného korábu pomalu pluje vstříc rozhodujícímu okamžiku. Její členové se zájmem usedají, aby si navzájem vyslechli své životní příběhy a pochopili, proč se právě oni mají setkat se Štírem neboli Pánem bolesti. Vyprávění se zhostí básník, generál vesmírných vojenských jednotek, filozof judaismu s maličkou dcerou v náručí, konzul Hegemonie, soukromá vyšetřovatelka a mlčenlivý templář. Simmons na své protagonisty nahlíží kriticky a jejich vnitřní konflikty popisuje střídavě s ironií i citem. Čtenářskou empatii k postavám ale narušuje připomínkami, že na jejich životech, plánech a motivacích tváří v tvář osudovému konfliktu lidstva záleží jen velmi málo.

Podle Philipa Steinera z Univerzity Štýrský Hradec Grazu, který Hyperionu věnoval diplomovou práci, spadá román do kategorie „postmoderní space opery“. Steiner cituje amerického literárního vědce Garyho Westfahla, podle něhož tento podžánr sice přejímá klasické motivy sci-fi (mezihvězdné cestování, kontakt s mimozemskými entitami), ale následně je zpracovává cynicky, pesimisticky a narativně sofistikovaně. Simmons se podle Steinera inspiruje jak žánrovými klasikami jako je Asimovova Nadace či Herbertova Duna, tak postmoderními žánrovými mutacemi, jaké přinesl Gibsonův Neuromancer nebo Ballardovy Mýty blízké budoucnosti. Hyperion staví na bohaté mytologii a zároveň kriticky rozebírá otázky identity, náboženství a vývoje lidstva.

Steiner dále uvádí, že Hyperion a jeho pokračování ztělesňují proměny, kterými sci-fi literatura prochází v důsledku rozostřování hranic žánru. Simmonsova struktura vyprávění čerpá z klasických literárních vzorů, jako jsou Canterburské povídky či Dekameron, a každá z postav románu tak do vypravěčského kolečka přináší nejen vlastní příběh, ale také svoji perspektivu. Simmons tím nejen obohacuje vyprávění samotné, ale zároveň reflektuje postmoderní tendenci psát fragmentární příběhy a intertextuálně je provazovat s jinými. Právě intertextualita je podle Steinera nejvýznamnější kvalitou Hyperionu. Čtenářstvo vede k celému spektru asociací a souvztažností se současným světem.

Steiner cituje teoretičku Dani Cavallaro, podle které je pro postmoderní sci-fi charakteristické prolínáním mýtů a technologií. Proto se v Hyperionu zračí pnutí mezi touhou po technologické spáse a snahou varovat před naprostou tělesnou i duševní degradací lidstva. Simmonsův román tak odráží obavy z proměny lidské podstaty v technologickém věku, jež jsou pro postmoderní sci-fi klíčové.

Příběh kněze“: body horror s křesťanskou ikonografií

„Systém se zdál dost jasný. Bikurové brali svůj počet Třikrát Dvacet a Deset naprosto vážně. Udržovali svou populaci v počtu sedmdesáti lidí – totéž číslo je uvedeno na seznamu cestujících generační lodi, která zde havarovala před čtyřmi sty lety.“

Skupina sedmdesáti pobledlých osob žije na samotě za samovznětlivými lesy planety Hyperion a noc co noc chodí bezduše uctívat bizarní organický objekt ve tvaru křesťanského kříže nazývaný kruciform. Příběh prvního z poutníků v kapitole „Příběh kněze“ přejímá strukturu gotických románů jako Frankenstein Mary Shelley a Dracula Brama Stokera. Protagonista kapitoly Otec Hulot předčítá deníkové záznamy svého duchovního otce, Otce Paula Durého, který s hlubokou fascinací zkoumal způsob života kmene zmítaného biologickým parazitem. Simmons odosobněně vykresluje zpověď svatého muže, který zradil církev a potrestá se tím, že se vydá zkoumat primitivní komunitu s absurdními pravidly, nápadně připomínající katolické mnichy.

Bikurové a později i Duré jsou nositeli parazitického objektu, který jim zabraňuje zemřít. Těžké úrazy parazit ve tvaru kříže na hrudi vždycky zhojí a zhoubné nemoci vyléčí. Hostitel se v takovém případě zmítá několik dní v křečích a vrací se sice živ a zdráv, ale duševně i fyzicky plošší. Otec Duré je zpočátku uchvácen představou, že se křesťanská ikonografie nachází mimo lidské dějiny, a lze na ni narazit i v podivných organických formách na vzdálených planetách. Toto přesvědčení ho však opouští, jakmile pochopí, že kruciform pevně přisátý k jeho kůži nemá s vírou nic společného. Ve snaze se parazita zbavit Duré podstupuje duševní i tělesné utrpení. Parodii ústředních motivů křesťanské víry Simmons posouvá ještě dál, když Duré po sérii pokusů o sebevraždu zvolí dobrovolné sebe-ukřižování na proudem nabitém stromě.

Živoucí parazitický kříž jako nelidský a prastarý organismus připomíná povídky H. P. Lovecrafta. Také jeho text „V horách šílenství“ vykresluje postupný rozklad racionálního myšlení učeného muže v paralelním světě, jenž se ukrývá v tom našem. Když Simmons v Hyperionu popisuje chvíle, kdy se Durého psychika i víra naprosto rozpadají, což svědčí o jeho smyslu pro ironii, s níž ke sci-fi žánru místy přistupuje.

Své postavy staví do krajních poloh, ve kterých prožívají hodnotové zmatení a sebezapření. Výsledkem je narativní sarkasmus – příběh Otce Paula Durého je pozvánkou do světa osm set let vzdálené budoucnosti, kde sice nejsme sami, ale o to méně jsme podstatní.

Nový umělý bůh

Nábožensko-filozofické motivy se v Hyperionu točí okolo velkolepé teologické premisy: evoluce zde neustále vede celý vesmír vstříc novému božství. V Simmonsově cynickém světě však toto božství nespočívá v lidské duchovní transcendenci, jde o proměnu, za kterou je zodpovědná umělá inteligence zvaná Technojádro. Jako síť autonomních umělých inteligencí operuje Technojádro mimo dosah lidské civilizace. Stroje tak mají v Hyperionu vlastní evoluční ambici: chtějí vytvořit boha, entitu schopnou stát se stvořitelem vyššího vesmírného vědomí. Tento plán je výsledkem chladné strojové kalkulace, ale vychází také z fascinace, kterou umělá inteligence zažívá tváří v tvář lidskému náboženství. Je v tom cítit ozvěna myšlenek Teilharda de Chardina, francouzského jezuity a filozofa, který spojoval evoluční teorii s křesťanským mysticismem. Věřil přitom, že vesmír směřuje k tzv. Bodu Omega: ke konečné fázi evoluce, v níž se lidské vědomí propojí do vyššího duchovního celku. U Simmonse však takový cíl přejímá umělá inteligence, jež se pokouší algoritmy definovanou transcendenci vnutit všem ostatním.

Čas naruby: beletrií to nekončí

Planeta Hyperion v Simmonsově románu nese jméno titána z řecké mytologie, které znamená „ten, jenž pozoruje z vysoka“. Hyperion přitahuje básníky, archeology a filozofy, protože se na jeho povrchu nachází údolí Hrobek času, místo, kde čas teče opačným směrem. Dochází zde k náhodným časovým bouřím, jež způsobují, že je čas relativní a nestabilní. A právě tady má být možné potkat postavy z daleké budoucnosti, dozvědět se o nadcházejících událostech, a přispět tak k záchraně lidstva.

Simmonsův opačně ubíhající čas silně připomíná motivy ze špionážního thrilleru Tenet (2020) režiséra Christophera Nolana, jehož hrdinové a hrdinky vstupují do světa, kde je čas deformovaný a běží pozpátku. Zlověstný Štír s Hrobkami času nakládá jako s bránou, kterou přichází z jiných dob do současnosti: Plní roli metly lidstva, které netuší, čím se provinilo. Také v Tenetu potkáváme vidoucího posla z budoucnosti, který koriguje chování hlavního hrdiny a střeží časoprostorovou rovnováhu. Neil, kterého hraje Robert Pattinson, má v časové smyčce filmu důležitou roli: uskutečňuje plán, který zasahuje do minulosti i budoucnosti. Některé pasáže Simmonsova románu (a zejména pak závěr, kdy se některé z principů fungování Hrobek času objasní) působí téměř jako literární obdoba epických scén z finále Tenetu, kde se armády synchronizovaně pohybují tokem časových anomálií.

Jednou z nejpůsobivějších dějových linií Hyperionu, která s deformací času souvisí, je příběh židovského učence Sola Weintrauba a jeho dcery Rachel. Ta od svých šestadvaceti let trpí zpětným tokem času: kvůli časové nesrovnalosti každý den mládne a její rodiče ji tuto nešťastnou skutečnost musí denně připomínat. Časem Rachel ztrácí kognitivní schopnosti a přestává svou situaci chápat. Weintraub a Rachelina matka tak začnou předstírat, že jsou Rachelini přátelé zaneprázdnění nebo že je ve škole výjimečně volno – nejdřív na vysoké škole, pak na střední a nakonec i na základní. Rachelin intelekt postupně ochabuje, dívka přichází o slovní zásobu a její život ztrácí na rozmanitosti. Připomíná to sice povídku F. S. Fitzgeralda „Podivuhodný případ Benjamina Buttona“, Simmons však k tématu přistupuje tragičtěji – místo romantiky či jemného humoru nabízí syrový pohled na postupný rozklad lidské mysli a bolest blízkých, kteří jí musejí přihlížet.

Ostnatý protivník jak z videohry

Pak se to pohnulo... nebo spíše přestalo být tam a bylo to zde, sklánělo se to necelý metr ode mne, podivně skloubené paže mě obklopovaly bariérou čepelí a tekuté stříbřité oceli.“

Ve vyprávěních jednotlivých poutníků se zjevuje Štír, bytost spletená z tisíců kovových ostnů, která stojí mimo lineární tok času. Jde o neuchopitelnou hrozbu, jež se neřídí běžnými fyzikálními zákony. Štírova přítomnost je zároveň nevyhnutelná i nepochopitelná – v jednu chvíli je pouze znepokojivým stínem v pozadí, aby se v následujícím okamžiku proměnil ve smrtící sílu zasahující do osudů protagonistů. Když čteme Hyperion dnes, v postavě Štíra lze spatřit paralely s videoherní hororovou produkcí.

Herní nepřátelé jako Tyranti z populární herní série Resident Evil nebo Pyramid Head z videohry Silent Hill 2 ztělesňují podobnou nevyhnutelnost jako ostnatá postava z Hyperionu – neporazitelnou sílu, která neustále pronásleduje hráčstvo a vyvolává atmosféru neustálého ohrožení. Když se objeví antagonisté jako Mr. X z remaku Resident Evil 2 (2019), jediné, co zbývá, je útěk. Jak píše herní teoretik Jesper Juul v knize The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games (2013), videoherní antagonisté jsou typicky postavami, které nelze porazit vůbec, nebo je to možné pouze dočasně. To vyvolává pocit bezmoci, frustrace i napětí – podobně jako když se Štír a ostnatý strom, pokrytý trpící lidmi, objevují v myslích poutníků v Hyperionu.

Štír vyniká také svým tělem, jehož organická stavba zpochybňuje fyzikální zákony a základní struktury hmoty. Herní teoretik Ian Bogost v knize Unit Operations z roku 2006 píše, že když spatříme entitu spojující lidské a mechanické prvky, vyvolává to v nás dojem něčeho nepoznatelného a necivilizovaného a pocity úzkosti a strachu. V době vydání Hyperionu byl Štír děsivým konceptem žijícím v mezích literární imaginace. Dnes jsou jemu podobné bytosti téměř běžnou součástí velkorozpočtových hororových her, kterých se prodávají stovky milionů kopií. Moderní technologie umožňují vykreslit vlhký lesk organicko-mechanických tvorů v hyperrealistických detailech a děsivě precizně je animovat ve videosekvencích. Dalo by se říci, že Simmonsův Štír svou estetikou předurčil směr určitého typu videoherní monstrozity. Zda takové zpracování potenciální děsivost posiluje, nebo oslabuje, je už otázkou další diskuze. Jde však o příjemný paratextuální moment, kdy se vize světa z knihy z konce osmdesátých let určitým způsobem stále v současných médiích připomíná – ať už vědomě, či nevědomě.

„Přečtěte si Hyperion a pak přestaňte.“

O Hyperionu psala také Jo Walton, autorka oceňovaného románu Among Others z roku 2012 a držitelka prestižních ocenění za sci-fi tvorbu. Ve svém článku „Better to travel hopefully: Dan Simmons’s Hyperion“, který vyšel v internetovém magazínu Reactor, za jeden z klíčových literárních prostředků románu označuje opět intertextualitu. Simmons podle Jo Walton přímo i skrytě odkazuje na jiná literární díla, která rozšiřují románový narativní svět. Takovým propojováním minulého a budoucího vytváří Hyperion příběhovou texturu, která není jen dystopickou vizí, ale také podrobnou meditací nad lidským poznáním, vědou a kulturním dědictvím.

Intertextualita je patrná i v samotných jménech hlavních postav. Satyrský básník Martin Silenus nese jméno Dionýsova učitele; Brawne Lamia odkazuje na Keatsovu báseň „Lamia“ i jeho milovanou Fanny Brawne. Jména Rachel a Sarie Weintraubových vycházejí z Bible a Moneta, tajemná milenka plukovníka Kassada, svým jménem odkazuje na stejnojmennou postavu z Keatsovy básně („The Fall of Hyperion: A Dream“ / „Pád Hyperionu: Sen“, pozn. red.).

Nespočet odkazů na kanonická literární díla (kromě Canterburských povídek také Beowulfa nebo Stroj času H. G. Wellse) sice podle Jo Walton z Hyperionu činí intelektuálně sofistikované čtení, čtenářstvo však může přehltit a odradit, zejména pokud nemá s žánrem sci-fi moc velké zkušenosti. Přestože má Hyperion tři pokračování, podle Walton je první díl natolik tematicky bohatý, že představuje plnohodnotný zážitek sám o sobě – i proto s nadsázkou doporučuje přečíst pouze ten.

Význam Hyperionu ale nespočívá jen v jeho literárním kontextu. Simmonsova vize technologického zítřka s umělými inteligencemi, virtuálními entitami a prediktivními analýzami budoucnosti nachází paralelu v současném vývoji v oblasti AI, strojového učení a interaktivních narativů. Žijeme v době, kdy umělá inteligence generuje příběhy, analyzuje lidské chování a vytváří hyperrealistické virtuální světy, kdy prožíváme nelineární vyprávění a zápasíme s neporazitelnými monstry. Hyperion se v takovém světle jeví nejen jako stěžejní dílo literární minulosti, ale i jako podnětný mnohovrstevnatý román, díky kterému můžeme lépe porozumět technologické budoucnosti.

Lucie Formánková je kulturní teoretička a herní vývojářka.


Líbilo se vám? Sdílejte


Zavřít