Videohry jako prodloužená ruka literatury

Michael Durčák
28. 7. 2020

Proč místo románu sáhnout po videohře? A jaká jsou úskalí herních adaptací slavných knih?

Třetí herní Zaklínač

Vztah videoherního průmyslu a literatury je komplikovaný. Zatímco spolupráce mezi filmem a literaturou již desetiletí funguje a do života na stříbrném plátně uvádí nejpopulárnější knihy dané doby, u videoher to neplatí. Důvodů je hned několik. Generační rozdíly, nepochopení potenciálu, který hry skýtají, a strach z neznámého často převáží chuť poznávat nové limity ztvárnění uměleckého díla. Za druhé to je pak styl, jakým videohry se zdrojovým materiálem většinou pracují.


Limity herního Moby Dicka

Naprosto klíčovou otázkou je v případě herní adaptace literárního díla způsob, jak se zdrojovým materiálem naložit. Znáte oscarový film Tahle země není pro starý? Román Cormaca McCarthyho byl na filmová plátna převeden v roce 2007 a pozoruhodné na něm je, že téměř do puntíku kopíruje původní knihu. Kromě několika detailů filmaři nic neupravili. Jenže něco takového není v případě videohry dost dobře možné.

Hry mají svá nepsaná „pravidla“, která se porušují jen velmi obtížně. I když se to nezdá, videohra musí být uchopitelnější než kniha - musí vás zaujmout téměř okamžitě. Digitální obchody vám zpravidla umožňují videohru do dvou hodin vrátit a peníze dostat zpět. Další překážkou jsou narativní a grafická omezení nebo tlak stereotypu, který je v řadě videoher stále přítomný - spousta z nich stále hráče staví do role hrdiny, který přesně nalajnovaným příběhem kráčí ke šťastnému konci. 

Z toho vyplývá, že žádnou herní adaptaci velkých společenských románů typu Bratři Karamazovi nejspíš očekávat nemůžeme. Tak rozsáhlé dílo s filozofickým podtextem a velkým množstvím postav se na obrazovky přenáší jen velmi obtížně. Některé hry vás ale tak jako tak nechají doslova prožít rozsáhlá dobrodružství tak, jako se to stalo postavám z klasické literatury. Hodí se připomenout třeba hru Nantucket, která se volně inspiruje románem Bílá velryba. V titulu s ručně malovanou grafikou spravujete vlastní loveckou firmu a zároveň se snažíte polapit bájného Moby Dicka. Ve hře je to jeden z hlavních protivníků.

Nantucket: V titulu s ručně malovanou grafikou spravujete vlastní loveckou firmu a zároveň se snažíte polapit bájného Moby Dicka


Rychlé peníze i strach z moskevské podzemky

Herní svět má taky historicky problém s rychlokvaškami, které zrazují své předlohy a parazitují na úspěšné značce. Na mysl vytane třeba laciná a odfláknutá videohra The Franz Kafka Videogame z roku 2017 pokoušející se převést dílo německy píšícího židovského literáta na obrazovky herních počítačů. Jenže to, co mohlo být skvěle surrealistickým průřezem Kafkovým dílem, se ve finále scvrklo na hloupou, zhruba dvě hodiny dlouhou adventuru plnou nesmyslných hádanek, které místo toho, aby hráči zprostředkovaly kafkovský pocit existenciální krize, staví jeho tíživou prózu spíše do humoristického světla. A tak by se dalo pokračovat dál - třeba některými hrami ze série Harryho Pottera či už ve své době (2006) graficky  i herně zastaralou hádankovou adventurou The Da Vinci Code, která se snažila navázat na celosvětový úspěch románu Dana Browna. Podobný osud ale ironicky potkal i spoustu videoher, na jejichž motivy byl natočen film. Režisér Uwe Boll by o tom mohl vyprávět. Nejneslavnější „herní“ režisér pokazil filmové adaptace her jako BloodRayne nebo Far Cry.

Ale nechme stranou mizerná zpracování, existují také videohry, které dokážou svou předlohu posunout mnohem dál. Skvělým příkladem je série stříleček Metro, které vychází z knižní série ruského spisovatele Dmitrije Glukhovského. Glukhovsky sám na hrách Metro 2033, Metro: Last Light a Metro Exodus spolupracoval a pro první dva díl dokonce psal dialogy a hlavní příběhovou linku. Herní série Metro tak dokázala brilantně přenést na obrazovky počítačů a konzolí tíživý svět postapokalyptického moskevského města. Kupříkladu v rámci knih se čtenář dozvídá, že ve světě Metra se jako platidlo používají náboje, a hlavní hrdina tak musí s patronami skutečně šetřit. Ale plný rozměr tohoto problému si uvědomíte až u hraní jednoho z výše zmíněných titulů, kdy se s hrstkou nábojů snažíte nejen zaplatit všechno potřebné vybavení, ale také neumřít pod náporem mutantů. To je pocit, který vám kniha není schopná předat. 

Všechno ale nemusí jít jen po dobrém. Jako příklad napjatého vztahu mezi autorem a hrou může sloužit herní série Zaklínač, které se podalo přes 150 milionů kusů po celém světě. Autor Zaklínače, Polák Andrzej Sapkowski, kdysi prodal práva společnosti CD Projekt zhruba v přepočtu za 200 tisíc korun, protože preferoval okamžitý zisk před procenty z prodejů. Je známo, že Sapkowski zaklínačské hry doslova nenávidí. Přitom minimálně třetí díl série s podtitulem Divoký hon je považován dost možná za jednu z nejlepších her všech dob. A co je ještě důležitější, scénáristé videoher šli v mnoha případech ještě dál a dokázali, možná k nespokojenosti autora předlohy, dotáhnout a rozvinout některé příběhové linky a příběh zaklínače Geralta posunout zase o kus dál. 

Ostatně všechny tři zaklínačské videohry si můžete zahrát na nejlehčí obtížnost jako skvělou fanfikci nebo možná dokonce trilogii románů, které nikdy Sapkowski nenapsal. Svět, které zde polské herní studio vytvořilo, dokázal knihám vdechnout život velmi přesvědčivě. Je ale otázkou, zda je pro vás cennější původní práce autora, či pro někoho chladné a neosobní dílo profesionálních scénáristů. Mimochodem, Sapkowski se s CD Projektem loni v prosinci dohodl na podpisu nové smlouvy, která mu vynese mnohem více než předchozí kontrakt. „Vždy jsme obdivovali práce pana Andrzeje Sapkowského - byl skvělou inspirací pro celý tým. Věřím, že dnes je nová fáze našeho trvajícího vztahu," uvedl tehdy pro média šéf společnosti Adam Kiciński.

Dmitrij Glukhovsky sám na hrách Metro 2033, Metro: Last Light a Metro Exodus spolupracoval a pro první dva díl dokonce psal dialogy a hlavní příběhovou linku

 

Skutečné problémy ve virtuálním světě

V neposlední řadě si musíme přiznat, že videohry dnes na rozdíl od filmů a literatury rychleji a často mnohem názorněji poukazují na problémy aktálního světa a pokouší se je řešit. Tak třeba málokterá hra vám ukáže tíživou realitu vylidňování amerických maloměst lépe než adventura Night in the Woods. Videohry dnes fungují díky hratelnosti a narativní struktuře fakticky jako romány postmoderní doby. Někteří nepovažují walking simulátory jako Dear Esther či Firewatch snad ani za videohru, jako spíše za interaktivní film, nebo spíše knihu. 

Vedle nich zde pak máme však třeba temné, cynické noir RPG Disco Elysium z města Revachol, kde jako detektiv vyšetřujete zpočátku úplně banální vraždu v místním motelu. Díky své spletitosti, mnoha možným zvratům v příběhu a několika alternativním koncům slouží tato hra fakticky jako literární dílo, které se vám při každém novém přečtení proměňuje pod rukama. To klasická literatura bohužel nedokáže. Videohry jsou prostě plné rozmanitých příběhů, které předávají tak, jak to stránky papíru nikdy nedokážou. Vzít hry na milost se vyplatí.

Michael Durčák je publicista, píše pro Týdeník Echo a příležitostně i jiná média


Líbilo se vám? Sdílejte


Zavřít