Sítnice začnou pulzovat: Když revoluce v textových hrách proběhla za kvílení psů

Aaron A. Reed
5. 7. 2022

Esej o historii interaktivní fikce, pozoruhodné tvorbě Charity Porpentine Heartscape a mapování hranic žánrových vězení

Přeloženo s laskavým svolením autora. Původně vyšlo na blogu 50 Years of Text Games (50 let textových her), který brzy vyjde i knižně. V textu ponecháváme i úvodní hlavičku.

Přeložila Františka Blažková.

 

Howling Dogs (Vyjící psi)
Napsala: Porpentine Charity Heartscape
Vydáno: 1. října 2012 [v rámci Soutěže interaktivní fikce]
Jazyk: Twine
Platforma: Web

Ůvodní text:
Místnost z temného kovu. Ve stropě jsou zasazeny zářivky.

 ____________________________________________
Poznámka: článek rozebírá některé zápletky ze hry.

Když Interactive Fiction Competition (Soutěž interaktivní fikce) v roce 2012 zahájila svůj 18. ročník obvyklou sklizní her napsaných na TADS a Inform, málokdo ze světa parserových her (příkazy píšete přímo – typu „jdi na jih“ – a počítač je rozpoznává, pozn. red.) očekával zárodky revoluce. A nikdo si rozhodně nedokázal představit, že poslem takové revoluce může být hra o jedné místnosti, kterou napsal někdo, kdo se soutěže účastnil poprvé a použil k tomu vývojářský nástroj, o kterém málokdo vůbec slyšel. To jsou hned tři varovné signály. Zatímco ostatní soutěžní příspěvky tohoto ročníku vábily hráče klasickými upoutávkami s lákadly, jako jsou vesmírné lodě, záhady na šlechtických sídlech a magie, jeden popis mezi ostatními svou odlišností vynikal.

záhadná hra… funguje přes hyperlinky, ano, ale jaký étos předestírá? étos smrti? bože můj… nebo, hm, vidiny, gender, spojovník mezi snem–nesnem, fascinaci, možnost vůbec něco cítit?

dva zásadní konce

Zmíněnou hru uvozuje citát z příběhu, který napsal Kenzaburō Ōe, laureát Nobelovy ceny z roku 1994, který jednou popsal své celoživotní dílo jako „psaní o důstojnosti lidských bytostí“. Po dlouhých vteřinách prázdné temné obrazovky začíná hra popisem vězení, které je komplexem malých kovových místností ozářených zářivkami; a nenabízí žádné vysvětlení kdo jste, proč jste tady nebo proč se odsud nelze dostat.

Volnočasová místnost je za severní zdí. Vstup na toaletu za západní, vedle likvidace odpadu a dávkovačů výživy. Místnost příčetnosti je za východní zdí.

Její fotka je přišpendlená na boku tvojí palandy. Na LCD obrazovce o kus dál svítí červeně 367.

Klikání na zvýrazněná slova vám umožní prozkoumat okolní omezený svět, který na první pohled vypadá, že má stejné simulacionistické předpoklady jako tradiční parserová IF (interaktivní fikce). Prostor je rozdělen na samostatné místnosti; výsledkem interakce s dávkovači výživy je jídlo a balená voda; jejich spotřebováním vznikají odpadky, které místnost zaneřádí i v jejím popisu; odpadky je možno vyhodit do odpadní nádoby, nebo je nechat tam, kde jsou. V koupelně je funkční sprcha. Zdi místnosti příčetnosti pokrývají od podlahy ke stropu výjevy s pokojnými výhledy do krajiny a na fotografii je někdo, koho jste kdysi milovali a kdo se s každým dnem stává stále vzdálenější vzpomínkou; LCD počitadlo každý den poskočí o jedna.

Její fotka je přišpendlená na boku tvojí palandy. Na LCD obrazovce kousek dál svítí červeně 368.

Volnočasová místnost poskytuje jediný chvilkový únik:

Polohovací křeslo v potemnělém pokoji, ze stropu visí obličejová maska.

Posadíš se a natáhneš si masku na hlavu. Její vnitřek je měkký a přiléhavý. Vsuneš hadičku kapačky mezi zuby a odporně sladká tekutina ti zaplaví ústa. Sítnice začnou pulzovat.

Simulační výstroj vás provede sérií nových virtuálních světů, ale každý z nich je jen dalším vězením. Jako Jana z Arku (nebo možná jen někdo jí podobný) čekáte, až budete potrestáni za víru, že jste se stali něčím, co bylo všem ženám zapovězeno. Proti vaší vůli vás drží v kamenném domě tyčícím se nad plání porostlou vřesem a útlak vašeho věznitele se stává tak nenávistným, že jediným východiskem pro vaši postavu se stává vražda – bez ohledu na slova, na která se jako hráč*ka rozhodnete kliknout. Jako dětská císařovna ve fantasy království rituálně studujete ty nejefektnější a nejnáležitější způsoby, jak zemřít, abyste nezahanbili vaši rodinu ve chvíli neodvratné vraždy. 

Jednotlivé světy nejsou to jen tak ledajaká vězení: jsou to žaláře pro ženy, dějiště mýtických a přece bolestně povědomých traumat z útisku, nadvlády, společenských rolí a neúnosné tíhy vzpoury proti nim. Stejně jako mnoho dalších her vytvořených pomocí nástroje jménem Twine se i Howling Dogs věnovala tématům a otázkám, kterými se muži ve hrách a hry vůbec moc často nezabývali. Byl to typ příběhu, se kterým se herní komunita mohla setkat jen vzácně, část vzkvétající debaty ve formě experimentálních textových her, která se odehrávala mezi outsiderskými vývojáři a jež se zasadila o trvalé rozšíření obzorů tohoto média.

Twine, který v roce 2009 vytvořil autor parserových IF Chris Klimas, je elegantní vizuální nástroj pro vytváření hypertextových příběhů: děl, v nichž uživatel*ka kliká na slova v próze na obrazovce, čímž postupuje sítí propojených textových uzlů. Hypertextová fikce tou dobou už existovala několik desetiletí – i když ne vždy s webovou kulturou volného sdílení děl – a Twine samotný na počátku přilákal jen hrstku uživatelů*lek. To přesto, že měl jako nástroj spoustu výhod: byl zadarmo, měl přívětivou dokumentaci a umožňoval exportovat hry jako samostatné webové stránky, hratelné ve všech prohlížečích. Rozhraní poskytovalo autorům*kám pracovní plochu, kde mohli*y vytvářet a propojovat pojmenované boxy; boxy obsahovaly text, který mohl odkazovat na jiné uzly uzavřením jmen boxů do dvojitých závorek:

Jsi v místnosti se dvěma dveřmi. Můžeš buď použít [[dveře nalevo]] nebo [[dveře napravo]].

To bylo víceméně vše: zatímco další příkazy umožňovaly pokročilé funkce, jako je sledování proměnných, úprava vzhledu nebo vkládání JavaScript kódu, základ Twine byl pozoruhodně jednoduchý. Přesto bylo v prvních měsících roku 2012 vydáno jen několik krátkých příběhů napsaných ve Twine. Stávající autoři*ky hypertextů předpokládali*y, že k solidnímu dílu je zapotřebí mnohem výkonnější nástroj; příznivci parserové IF prostě neměli zájem o něco, co se zdálo tak jednoduché. Přední jazyky IF dokázaly simulovat modelový svět a rozuměly složitým vstupním datům, což byly vlastnosti považované za předpoklad zajímavého interaktivního textového zážitku – tento konsensus se ale začal měnit. Emily Short v roce 2010 zveřejnila na svém blogu výzvu s názvem „So, Do We Need This Parser Thing Anyway?“ (Potřebujeme vlastně tuhle parserovou záležitost?). 

Zatímco se webový prohlížeč stával vcelku stabilní platformou pro komplexní aplikace, jen málo platforem pro interaktivní příběhy bylo v té době vyvinutých natolik, aby jej mohly nativně využívat. Výjimkou byly komunity, které se málokdy protínaly, takže nedosahovaly kritické masy potřebné k utváření širší debaty.

Aplikace Twine kolem roku 2011.

Napsat parserovou IF mohlo trvat měsíce. Hra Howling Dogs byla vytvořena za jediný týden intenzivní kreativní práce, což se posléze stalo běžnou praxí pro její autorku Porpentine Charity Heartscape (tenkrát tvořila jen pod jménem Porpentine). 

Mladá transžena, kterou ve 14 letech vyhodili z domova – později v jednom rozhovoru řekla, že než začala dělat hry, „jen přežívala“ –, byla obeznámena s parserovou IF a už dříve psala hry v Informu. Začala však být frustrovaná skrytým gatekeepingem parseru a už ne tak skrytým elitářstvím části jeho komunity. Koncem roku 2012 vydala pozoruhodný manifest a tutoriál jménem „Creation Under Capitalism and the Twine Revolution“ (Tvorba v kapitalismu a Twine Revoluce), v němž popisuje frustraci z parseru jak pro hráče – „neviditelná postava boha, která vás trestá za nepochopení a představuje ušklíbajícího se šprta, nesnesitelného Dungeon Mastera“ – tak pro budoucí autory a autorky, z nichž část nebyla natolik privilegovaná, aby měla čas, vzdělání a finanční zabezpečení na to se ho pořádně naučit. 

Komunita, která se kolem usenetové diskuzní skupiny rec.arts.int-fiction vytvořila na počátku 90. let, sice standardizovala ucelenou představu o tom, jak by interaktivní příběhy mohly vypadat, ale tohle pojetí mělo slepé skvrny, z nichž některé podle outsiderů připomínaly monopol:

Co vidíme, když vyhledáme interaktivní fikci? Mám na mysli prvních pár stránek skutečných výsledků ve webovém vyhledávači.

Mrtvé stránky plné odkazů na zašlou slávu 90. let, možná i počátku milénia. Spousta těch, co jsou stále aktivní, není příliš přívětivá vůči menšinám. Vidím příběhy, co se odehrávají na univerzitách, panstvích, ve středostavovských domovech a generických fantasy světech. Univerzity a panství mi nic neříkají. Co si s nimi mám počít?

Především ale mají jedno společné. Předpokládají parser jako výchozí technologii.

Někteří tvrdí, že co není parser, není interaktivní fikce. 

Ale pokud lze se slovy interagovat, o interaktivní fikci se jedná. 

Máme problém,“ píše dále Porpentine ve svém manifestu:

který se týká toho, že si nepřipouštíme míru, do jaké jsme závislí na hrách jako na anestetiku. Jsou to alternativní životy na jedno použití, které pomalu pohlcují ty skutečné. „Gameři“ jsou závisláci, hry jsou jejich fet a existuje druh herní kritiky, jejíž hlavní funkcí je umožnit jim to popřít. Když od her nepožadujeme víc, je to proto, že nechceme, aby se zlepšily. Bojíme se světa a raději zkoumáme limity her, které jsou falešné a povrchní.

Falešné úniky do virtuálních vězení v Howling Dogs zrcadlí tuhle představu vyprázdněných herních světů. Jeden výklad, který sama autorka nabízí, naznačuje paralelu s příběhy „těch, co žili v tom stísněném pokoji… ve stále se zhoršujících podmínkách, protože jste stále méně schopni se o sebe postarat. A co je to jediné, co si můžete dovolit? Příšerné jídlo a nějakou svítící obrazovku, a když od té obrazovky odvrátíte zrak, jste pořád na stejném místě.“ 

Najdeme také ale další interpretace: hry jako prostor nezbytný pro zkoumání alternativních možností a pro pochopení nepředstavitelných pravd v podobě zřetelnějších virtuálních stínů. V jednom světě Howling Dogs si máte vybrat, jak popsat zahradu, kterou vidíte pouze úzkou štěrbinou: vaše volba změní vývoj příběhu, když se později se zahradou ještě jednou setkáte. Výběr políčka se stává způsobem, jak uchopit místo obsahující určitou objektivní pravdu, která je částečně skrytá, a proměnit ho v uklidňující podobenství nebo tematický odrazový můstek. Když nám jsou předkládány neúplné pravdy, snažíme se z nich udělat součásti sebe sama.

Zatímco příběhové boxy v Howling Dogs navozují pocit tradičních parserových her (orientací podle kompasu a interakcemi založenými na slovesech), virtuální světy, které navštěvujete, se vyznačují řadou různých stylů a typografických efektů. Autoři*ky her ve Twine se stali*y součástí procesu tvorby nového hypertextového jazyka, který, podobně jako při paralelní evoluci v biologii, s akademickou hypertextovou teorií sdílel některé vnější rysy, ale téměř žádné společné předky nebo slovní zásobu. ‚Twiny‘ hojně experimentovaly s tím, co mohou propojené texty znamenat a co mohou dělat. V Dogs se někdy používají k udávání tempa, kdy se při každém kliknutí na poslední slovo odhalí více textu; k přiblížení detailů, které vás po přečtení vrátí na předchozí uzel; k očividným volbám, jako je tomu v gamebooku; nebo jako posuvníky, které hráčům*kám umožňují přizpůsobit určitý detail ve scéně. Přestože je struktura hry do značné míry lineární – každé hraní postupuje kupředu stejnou sérií vinět – měnící se význam odkazů a nemožnost vrátit se k předchozímu uzlu znejisťuje hráče*ky ohledně jejich role v příběhu a také nedává nahlédnout jeho možný rozsah. 

„Podstatou mé zkušenosti s hrou byl pocit, že se neustále snažím přebírat kontrolu, kterou nemám,“ napsal jeden z recenzentů. V další hře od Porpentine, Myriad (2012), se za nenápadnými odkazy skrývá mnoho dlouhých sekvencí, které mohou zcela změnit délku a význam hraní, takže jednotlivé průchody hrou působí nevyzpytatelně, chaoticky a osobně.

Autoportrét Porpentine Charity Heartscape

Dogs na textovou hru působí velmi efektně. Porpentine modifikovala výchozí šablonu Twine jménem Sugarcane, odstranila její navigační ovládací prvky a umístila zvětšené a vycentrované texty na černé pozadí namísto do typických rámečků. Když na některé texty najedete kurzorem, rozostří se. Jiné zůstávají rozmlžené bez ohledu na to, co uděláte. Přechody mezi virtuálními světy a tím „skutečným“, který probíhá v příběhových boxech, jsou vždy označeny shlukem znaků {*}, typografickým zlomem, který naznačuje jak přerušení v podobně hvězdičky patřící poznámce pod čarou, tak otvor, který nabízí biologický, nikoli technologický přechod. Pečlivě načasované pauzy na ztemnělých obrazovkách vyvolávají silný dojem tempa a dynamiku, které se parserové hry jen těžko vyrovnají. 

Místo toho, aby běžely v abstraktním virtuálním stroji, který – v zájmu zpřístupnění hry pro širokou škálu platforem – omezoval kontrolu autorů a autorek nad vzezřením textů, byly hry v Twine vytvořené výhradně pro moderní web. Mohly tak využívat plný výkon prohlížečů a jejich autoři*ky získali mnohem větší kontrolu nad stylizací a prezentací. V následujících letech se Twiny od Porpentine a dalších stávaly ještě vizuálně působivějšími a byly prezentovány s veškerou péčí a smyslem pro detail po vzoru profesionálních typografů*ek a grafiků*ček.

Ale hru Howling Dogs činí nezapomenutelnou právě styl psaní a vyprávění. Jak se pořád dokola vracíte do svého vězení vyspat se ze simulací předchozího dne, vaše podmínky se pomalu zhoršují. Otvor odpadní nádoby se zadrhne a na podlaze se začínají vršit pohozené obaly od jídla a rozbité lahve od vody. Sprcha přestane fungovat a vaše pokožka se zašpiní a začne svědit. Virtuální úniky začnou být čím dál tím lákavější i přesto, že světy, do kterých utíkáte, jsou skrytě i zjevně stejné. V domě nad vřesovištěm „uplynulo už více než tři sta dní“ od chvíle, kdy vás tam věznitel přivedl, což odpovídá číslu na LCD počitadle ve vašem vězení. Cela Jany z Arku odráží uspořádání vězení vašeho*í protagonisty*tky, včetně pozičních detailů podle kompasu: 

Někdy mi dovnitř vsunou jídlo a pití […] Mé výměšky leží v rohu. Dveře v severní zdi se otvírají, jen aby mi nabídly velkou bolest, znepokojení a nakonec i zmatení.

Mezi tísnivými příběhy o ponížení a bezmoci se však objevují momenty bohatého emočního prozření a strhujícího stylu psaní. Když je vaše postava vlečena k upálení na hranici, „kameny se tážou, zda je zajímavé trpět“. V krví nasáklém motivu parafrázujícím videoherní ultranásilí „relikviářové tanky pilotované obřími lebkami svatých prorážejí“ řady vesničanů a „cupují srdce na útlé proužky, které vlají z hrudních otvorů jako blyštivé paruky“. Úsměv záporné postavy „ji trhá na kusy a zuby jí překypují přes okraj tváře“ .

(Screenshot: Jsi císařovnou hvězdného diadému, šlechtičnou sluncem prokletých věží, vizionářkou vnitřního moře, dohlížitelkou sléváren, obchodních cest, válečných zón a všeho, čeho se mohou dotknout zákony a co snadno podléhá půvabu. Za hranicemi tvého panství jsou psanci a zavržené věci. 

Tvé výnosy stoupají k nebi z nejvyšší věže tvého paláce na křídlech neposkvrněných ptáků vzácné barvy, výnosy, které dokáží roztříštit hranice a pozvednout impéria. 

Ale… )

Poslední a nejdelší sekvence vykresluje živou podobiznu fantastického světa mrtvých bohů, živých měst a ptáků velikosti hor posetých drahokamy. V jednom z nejvýraznějších momentů hry je vaše postava dětské císařovny, která je celý život školena, aby dávala pozor na nájemné vrahy, ohromena podrobnostmi palácové slavnosti plné nebezpečných návštěvníků:

Sálem se nesou soporické modré dýmy, které ohlašují začátek nejvznešenějšího, nejposvátnějšího a nejhonosnějšího Festivalu spánku! Ozývá se brnkání a drnčení strunných nástrojů, zatímco sluhové v maskách z čisté černi všem nalévají tekutinu snů a ladně se přesouvají od jedné hromádky polštářů ke druhé bez toho, aby vylili byť i kapku, zatímco hrdelní tanečnice přeskakují ze sloupu na sloup, takže strop se mihotá stíny, ze kterých záhadně vytékají okvětní lístky, úžasný trik, a zahradou se ženou černí koně s jezdci posázenými drahokamy, kteří symbolizují noc přinášející fantasmagorii, a všichni se shromažďují u oken, aby je sledovali…

Text se přelévá přes konec stránky a obrazovka se zaplňuje modrými odkazy: nebezpečnými, lákavými možnostmi. Jeden odkaz (který není součástí předcházejícího úryvku) však upoutá pozornost čtenáře*ky, který*á text nepřestává vnímat a skutečně jej pozorně čte. Ten jeden odkaz prozrazuje, že něco není v pořádku. Čtenář*ka, který*á na něj klikne, může najít jiný a možná uspokojivější konec než ti, kteří klikají náhodně, protože předpokládají, že tolik odkazů musí určitě vést na jedno místo. Pokud jste společně s císařovnou dostatečně všímaví a obstojíte v této zkoušce, odhalíte hrozbu dostatečně brzy na to, abyste před ní mohli uprchnout – hrozbu, před kterou vás celý život učili utíkat. Dostanete několik příležitostí kliknout na únikový odkaz {*}, abyste procitli a vrátili se do své ponuré reality. Někdy si však skutečnou únikovou cestu musíte prorazit skrz vlastní strach:

Běžíš temnotou kolem zářících srdcí bez těl. Rozprostírají se do dálky, dokud se nepodobají hvězdám. 

Cítíš bolestnou prázdnotu, jak tvůj pohled klouže po těch krásných srdcích, odvážných srdcích, ryzích srdcích.

“nezastavuj se, prosím

jen ti ukazují to, co už je tvé”

„Mnoho lidí popisuje jakousi katarzi, kterou při hraní Porpentininých her pociťují,“ napsala Laura Hudson v roce 2014 v profilu autorky, jejíž hry byly s každou další ještě virálnější a úspěšnější. „Je to jako náhlý pocit úlevy, že něco důležitého, ale zároveň tabuizovaného, konečně dostalo prostor ve hře, díky čemuž se možná mnozí necítí tak osaměle.“ Jeden z recenzentů se přiklonil k podobnému názoru, když napsal: „Poté, co jsem se zhruba poslední dva týdny snažil nějakým kritickým způsobem vyjádřit, co přesně pro mě Porpentinina hra howling dogs znamená, budu muset vyhlásit intelektuální bankrot. …Považuji ji za velmi osobní. TAKŽE NA TO KAŠLU. Howling dogs se mi líbí.“

Komunita okolo parserové interaktivní fikce alespoň zpočátku nevěděla, co si s takovým novým druhem hry počít. V soutěži se neumístila ani v první desítce a navíc byla oceněna pochybným „Zlatým banánem sváru“, který se uděluje hře s největším rozpětím mezi vysokými a nízkými hodnoceními. Jeden recenzent dal hře průměrné hodnocení, ale zdálo se, že se mu líbila víc, než původně očekával: „Hraju pro radost a tohle jsem si moc neužil, proto 3 hvězdičky [z 5]. Bylo to matoucí, konfrontační a jako Umění mě to dokázalo vyvést z rovnováhy. Bylo to docela dobře udělané.“

Ale možná tyto reakce pramenily jen z šoku z pohroužení do neprobádaných vod. Když byly na začátku roku 2013 herní komunitou vyhlášeny výroční Ceny XYZZY, Dogs byla nominována ve všech hlavních kategoriích a ve dvou zvítězila. Zastánkyně parserových her Emily Short se ke konci roku 2012 začala na svém blogu věnovat Twine a tvůrcům*kyním Twinů. Short se zasadila o to, aby se komunity okolo textových her staly vstřícnějšími k více typům autorů a autorek. Společně s Howling Dogs v rámci Soutěže interaktivní fikce v roce 2012 vyšly na Twine tři další hry. Na dalším ročníku v roce 2013 už jich bylo třináct. Twiny a hry napsané v dalších neparseových systémech se brzy začaly počtem vyrovnávat každoročním parserovým soutěžním příspěvkům, nebo je dokonce překonávaly, z čehož se stal nový status quo, který trval (přinejmenším) dalších deset let. Upuštěním od všech předpokladů parserových her a jejich databází předpřipravených sloves, zpráv, simulačních pravidel a strategií parsování se sice přišlo o část komplexnosti, ale zato zůstala tvárná hmota, kterou bylo mnohem snazší přetvořit v něco nového. „Twine,“ napsala Porpentine, „je nejblíže k nepopsanému listu, co jsme se kdy dostali.“

Vzestup Twine určitým způsobem navazoval na podnět, který se dal do pohybu o patnáct let dřív se hrou Photopia, a to omezit v interaktivní fikci rébusy a více se věnovat textům a vyprávění příběhů. Ale upřímně to, co se odehrávalo, mělo s normami a tradicemi světa parserové IF pramálo společného. Tvůrkyně a tvůrci, kteří se v něm nikdy necítili doma – ať už z technických, společenských, sociálních, či jiných důvodů – se najednou stali součástí přílivu nových, inovativních a fascinujících děl interaktivní fikce. Hry jako Mastaba Snoopy (2012), rat chaos (krysí chaos, 2012), Consensual Torture Simulator (Simulátor konsenzuálního mučení, 2013), Queers in Love at the End of the World (Zamilovaní queers na konci světa, 2013) a the uncle who works for nintendo (ten strejda, co dělá pro nintendo, 2014) se v ničem nepodobaly hrám, které produkovaly ostatní komunity herních tvůrců*kyň a často za nimi stáli*y autoři*ky, kteří*ré v těchto kruzích neměli*y dostatečné zastoupení: lidé jiné než bílé barvy pleti, queer lidé, lidé bez programátorského vzdělání nebo bez prostředků na provozování vlastních webových stránek. Mnohé z prvních Twinů byly sdíleny prostřednictvím bezplatných odkazů na Dropbox, nikoli stálých URL adres. Standardní webová šablona Twine (bílý text s modrými odkazy na černém pozadí) se stala na několik let jakousi vizitkou: znamením, že jste se setkali s odlišným druhem hry, který nemusí považovat představy staré interaktivní fikce za samozřejmost.

Queers in Love at the End of the World

Spousta fanynek a fanoušků textových her, včetně většiny parserové IF scény, nové hry a pohledy vítala. Našly se ale i nepěkné a podstatné výjimky. Twine hra z roku 2013 s názvem Depression Quest se stala prvním terčem útočné kampaně Gamergate, namířené proti ženám a queer tvůrcům*kyním. Mnohé autorky a autoři ale pochopili, že větší záběr může být pro budoucnost úzké zájmové oblasti jedině přínosem. Narůstající počet lidí, kteří vytvářejí, sdílejí a mají rádi textové hry neznamená, že se IF rozmělní, ale naopak že zůstane relevantní: je ještě tolik možností interaktivního textu, které zbývá prozkoumat.

Porpentine se stala vůdčí osobností „Twine revoluce“, což je termín, který se poprvé objevil v jejím manifestu a dnes je hojně používán herními historiky a historičkami. Vytvářela nová díla v neúprosném tempu zběsilého experimentování – mezi lety 2012 a 2014 vydala pětadvacet her, z nichž mnohé začaly být vzápětí považovány za klasiku – a stejně neúprosně nadále zpochybňovala a rozšiřovala vnímání toho, co vyprávění příběhů ve hrách dokáže. Příkladem: její hra With Those We Love Alive (Ti, které milujeme zaživa, napsána v roce 2014 společně s Brendou Neotenomie) po hráčích*kách požaduje, aby navrhli*y a na tělo si nakreslil*y symboly, které hlavní hrdinka používá k napojení se na své schopnosti, a vytvořili*y si tak fyzické propojení s postavou a příběhem, které zůstává ještě dlouho poté, co se okno prohlížeče zavře a kód hry přestane fungovat. „Na konci jsme doslova poznamenáni rozhodnutími, která jsme učinili,“ napsala jedna z recenzentek. „Hrozně mě to dojalo.“

Scéna okolo Twine se po roce 2020 uklidnila, Twine se stal jen dalším nástrojem v arzenálu tvůrců a tvůrkyň textových her a hry v něm napsané jsou dnes považovány za mainstream. Ale podobně jako pero kreslící znaky na kůži zanechaly rané Twiny v interaktivní fikci stopu, která bude blednout ještě dlouho. A když se zamyslíme nad tím, co může interaktivní fikci čekat v příštích letech a desetiletích, zdá se lekce z Howling Dogs obzvlášť výstižná: dokud vám někdo neukáže zdi vašeho vězení, jen těžko se s něj dostanete.

Čtverec z listoví vykoupaném ve stříbře, syčící větrem, ježící se nocí.

Okno ložnice. Jsi vzhůru. Zvažuješ, že půjdeš zase spát, ale pak si vzpomeneš:

Právě teď jsem vzhůru, protože by bylo nejzajímavější být vzhůru právě teď.

Takže vstaneš.

 ____________________________________________

Na parapetu, na prahu a u dveří se ozývá šramot zajímavých věcí. U koutků očí se ti stále tvoří rozptýlené zajímavosti, latentní fascinátory, které dráždí a víří těsně mimo zorné pole.

Kalendář neukazuje dny a hodiny neukazují čas.
Který ze životů že to byl?

 ____________________________________________

{*}

 ____________________________________________

Hru Howling Dogs si můžete zahrát online. Porpentine Charity Heartscape najdete na slimedaughter.com, kde si můžete zahrát i většinu jejích dalších her. Podpořit ji můžete na Patreonu nebo si koupit balíček jejích děl na Itchi. Tento článek záměrně pokrývá jen malou kapitolu příběhu jménem Twine, zaměřenou na Howling Dogs: článek Adiho Robertsona poskytuje lepší a širší přehled o tomto jazyce a jeho komunitě.


Líbilo se vám? Sdílejte


Zavřít